вторник, 1 декабря 2020 г.

Phantom Doctrine

 


      Признаюсь сразу, что игру я прошел только за агента КГБ. За ЦРУ играть не захотел потому что подумал, что там меня заставят действовать против моих соотечественников из СССР, и мне это точно не понравится. А после прохождения за КГБ проходить игру еще раз за Моссад мне уже не захотелось. Хотя авторы и пытались меня соблазнить расширенным сюжетом и новым взглядом на события. Но все равно не захотелось. Когда уже знаешь кто стоит за темными силами, кто главный злодей-заговорщик теряется та самая изюминка. Пропадает сама тяга раскрывать тайну. Ты ведь уже все знаешь наперед. И все же, несмотря на прохождение игры лишь за одну фракцию, я считаю, что составил для себя вполне объективное мнение об этой игре.

      Если не обращать внимания на сюжет, который является не самой сильной стороной этой игры, а местами так и вовсе на грани бреда, эта игра довольно интересна своим геймплеем. Он очень-очень сильно напоминает игры серии X-COM. Стратегическая часть игры схожа в том плане, что тут у вас тоже своя секретная база. Которую вы развиваете, получая дополнительные тактические и стратегические возможности. Ваши агенты, находящиеся на базе, могут экипироваться, тренироваться, развиваться физически и лечиться, если получили ранения на задании. Тактическая часть – вылазки в города с целью выполнить задание. По окончании миссии группу нужно так же вывести в зону эвакуации.

      Дальше сходство заканчивается. И причина в разных целях миссий в X-COM и Phantom Doctrine. Если в первой вам надо было уничтожить пришельцев, т.е. при подготовке отряда решающую роль играла боеспособность его членов. То в Phantom Doctrine вам придется действовать скрытно и осторожно. А значит самым важным будет бесшумное оружие, навыки рукопашного боя и скорость перемещения. Я про себя назвал эту игру шпионскими шахматами. Думаю, что подходящее название. Агенты ходят по клеткам и могут выполнять одно-два действия за ход. Чем не шахматы? :-)) При выполнении миссии вам нужно придумать как все сделать элегантно, не вызывая подозрений, не поднимая тревоги и с минимум жертв. Ну, ладно, про минимум жертв – это моя личная заморочка. Просто мне очень не хотелось убивать советских милиционеров или гражданских. Пусть даже ради того, чтобы раскрыть международный заговор. И к моему удовольствию авторы позволяют выполнить задание не прибегая к чрезвычайному насилию. Можно даже получить ачивку «Пацифист», если выполнить миссию никого не вырубив.

      В процессе игры столкнулся с некоторыми раздражающими моментами.
Первое – невозможность поворачивать камеру. Может я уже просто избалован и забыл, как играть в Fallout 1 – 2 или в Jagged Alliance. Но мне часто не хватало возможности развернуть камеру, так чтобы нормально осмотреть помещение. Из-за чего поиск секретных документов и полезных предметов иногда бывал излишне сложен. А порой я просто не замечал в комнате опасность, и мой агент попадал в поле зрения камер, охраны или просто бдительных гражданских сотрудников.
Второе – время суток и погода. Не знаю у кого как, но у меня это всегда была ночь и дождь. Всегда. Хоть в Москве или Ленинграде, хоть в Майами или Кабуле. Поначалу не обращаешь на это внимания, но потом начинает надоедать и раздражать.
Третье – крафт и цены. У меня в игре постоянно ощущался дефицит денег. Не смотря на то, что я зарабатывал продажей лута, собранного в миссиях, и подделкой банкнот. Но когда надо обеспечить агента глушителем, а он стоит на рынке 700$, а своей мастерской вы можете изготовить его за 670$, это вызывает, как минимум, недоумение. Особенно когда оружие, для которого этот глушитель нужен, стоит чуть больше тысячи. :-))

      Были еще некоторые нелогичные или излишние вещи. Например, зачем в лаборатории MK-Ultra нужна опция перевербовки вражеских агентов, если есть технология кодовой фразы, которая и дешевле, и намного полезнее.

      Но все эти нелогичности и недочеты не испортили мне удовольствия от игры. Если вы любите игры, где нужно как следует напрягать извилины, если вы терпеливы и усидчивы и готовы раз за разом пробовать разные варианты действий, чтобы получить идеальный результат, то эта игра вам подойдет. Вполне достойная игра. Рекомендую!


четверг, 30 апреля 2020 г.

The Witcher (игра Ведьмак)



      Сначала я читал Ведьмака. Потом я Ведьмака смотрел. В польской версии образца 2002 года. Потом смотрел снова, но уже в версии от Netflix. И вот, наконец, я Ведьмака прошел. Не прошло и десяти …  А нет, прошло всего каких-то двенадцать лет с момента выхода игры. :-))

      Честно говоря, сначала эта игра мне, как говорится, не зашла. Возможно оттого, что я не рассчитывал на долгое и вдумчивое прохождение, а хотел быстренько пройти по сюжетной линии. Просто посмотреть как там и что. Составить собственное впечатление и понять, почему друзья долго и настойчиво рекомендовали эту игру. Я так и начал. Вдобавок дурную службу мне сослужили некоторые стереотипы, приобретенные за долгие часы в The Elder Scrolls. Дело в том, что в играх линейки TES я всегда прохладно относился к алхимии. Считал ее уделом магов и колдунов, но никак не парней, умеющих обращаться с мечом и луком. В результате, двигаясь линейно по сюжету и не обращая внимания на второстепенные задания, уже в прологе я столкнулся с непреодолимой преградой в лице Пса-Призрака. Я попросту не был готов к этому бою! Персонаж был не прокачан, не обладал нужными навыками, и я не приготовил необходимые эликсиры. Сообразив, что я делаю что-то неправильно, я решил отложить игру до момента, когда у меня будет больше свободного времени, и непременно попробовать заново.

      И вот, когда этот момент настал, я уже совсем по-другому стал играть в Ведьмака. Стал проявлять больше любопытства, и не отказывался ни от каких побочных заданий. Все полученные знания и навыки задействовал сразу и сразу же начинал применять их на практике. В результате к концу пролога я подошел не только готовым на 100%, но и состоятельным ведьмаком. С двумя тысячами оренов в кошеле. :-))) И, кстати, вот как раз с этого момента, игра начала мне нравится.

      В начале игры мое главное опасение было связано с тем, что игру сделают заурядным слешером. Что всю игру мне придется бежать, рубить мелких монстров, получать деньги, прокачивать персонажа, чтобы рубить монстров побольше, чтобы получить еще денег, прокачаться и рубить совсем больших монстров. И так до самого финала. Но уже в прологе я понял, что сюжет будет непрост и очень-очень интересен. У разработчиков получилась увлекательная история, которая будет интересна любому игроку, независимо от того, читал/смотрел он Ведьмака до этого или нет. Спираль интриги будет закручиваться постепенно, но неумолимо. И тем сильнее будет желание приоткрыть завесу тайны. Но остаться в стороне, сохранив нейтралитет, уже, скорее всего, не получится. А значит рано или поздно придется делать выбор. И все ваши решения и поступки будут иметь значение в финале.

      Эта игра мне очень понравилась. И я бы мог еще много про нее рассказать. Даже несмотря на то, что другие рассказали про нее уже, наверное, все. Но я бы все равно рассказывал. Но я не могу. Я тороплюсь. У меня уже установился The Witcher 2: Assassins of Kings …

четверг, 2 апреля 2020 г.

State of Decay


     Вот и еще одна пройденная игра про выживание в зомбиапокалипсисе в моем активе. Мне есть с чем сравнивать, ведь в моей коллекции:  Dying Light, Dead State, Dead Island и почти вся серия The Walking Dead. Все эти игры разные, не похожие друг на друга. И к каждой из них у меня нашлись какие-то претензии. :-)))
     Не обошлось без претензий и к State of Decay. Первое впечатление было здорово подпорчено каким-то мизерным инвентарем из 4, 8 или 10 клеток. Большой рюкзак добавляет шесть клеток инвентаря к имеющимся четырем. В сумме получается десять. Т.е. выживальщик имеет десять клеток инвентаря. А багажник простой легковой машины – всего четыре. А багажник пикапа – шесть. Чувствуете всю абсурдность ситуации? Авторы видимо не почувствовали. И потому сделали все возможное, чтобы заставить вас делать вылазки как можно чаще. Но на этом они не закончили делать глупости. Они сделали так, что выложить вещи из инвентаря можно только в багажник авто или в хранилище на базе или форпосте. Просто выбросить вещь нельзя. Если вы что-то взяли из ящика в заброшенном доме, то положить обратно уже не сможете. Вещь можно только уничтожить. Тратить вещи понапрасну в мире, где ресурсы ограничены – непозволительная роскошь. Потому часто приходится тащить какое-то барахло до ближайшего форпоста или до базы, чтобы освободить рюкзак и вернуться за более ценными вещами.
     Еще один сильно раздражавший момент – управление членами команды. Чтобы переключиться на какого-либо жителя базы нужно быть с ним в дружеских отношениях. У вас сразу будет, как минимум, один друг. Но однажды, вернувшись сильно уставшим с ночной вылазки, вы с удивлением увидите, что ваш друг “на задании”. Или ранен, или “пропал”. Вопросы - кто, куда и зачем, и, главное, по какому праву его послал, останутся без ответа. В результате у вас вымотавшийся персонаж, который еле держится на ногах, не говоря уже о том, чтобы отбиваться от зомби. Игра вам подсказывает, что ему надо поспать, чтобы восстановить силы. Вы идете в спальное помещение, и там вас ждет еще один сюрприз от разработчиков – ваш персонаж не может спать, пока он активен, т.е. пока вы им управляете. Вам надо переключиться на другого персонажа. Но при этом он должен быть вашим другом, не должен быть на задании, не должен быть ранен, не должен быть за пределами базы. Короче, куча условий, которые редко когда соблюдаются.
     Пока у меня было мало опыта игры в State of Decay, я продолжал играть уставшим персонажем и, чаще всего, терял его в какой-нибудь схватке с нежитью. Какой же выход? А выход простой, если у вас уставший персонаж, а остальные заняты или по другим причинам не могут быть выбраны, то идите и отдохните сами. Я имею в виду не вашего персонала, а лично вас. :-))) Да-да, выходите из игры и занимайтесь чем-нибудь другим. Дело в том, что при выходе из игры она делает автоматическое сохранение. А при новом запуске игры она подгружает это сохранение, затем учитывает разницу во времени между прошлым выходом из игры и нынешним запуском и пересчитывает события, который как бы произошли в игре за время вашего отсутствия. В общем смысл таков, что войдя в игру вы увидите, что ситуация на базе изменилась. Какие-то персонажи возвращаются с заданий. Да еще и не с пустыми руками. Кто-то уже залечил свои раны в лазарете и готов к новым вылазкам. Идея, на мой взгляд, очень интересная. Создается впечатление, что время в игре действительно не останавливается. Авторам за идею зачет. Хотя у меня был такой случай, что, войдя в игру, я увидел всех моих дружественных персонажей ранеными с пометкой “побои”. Кто их так сильно поколотил, что они едва ходили, я так и не узнал. :-)))
     В общем, инвентарь и управление персонажами - вот две главные мои претензии к игре. Можно было бы сказать про прокачку персонажей, в которой при выборе боевой специализации выбирается лишь одна и навсегда. Т.е. если кто-то хорошо умеет махать топором, то мастером-стрелком ему уже никогда не стать. Можно было бы разделить специализации на ближнего и дальнего боя. Мне бы  этого хотелось для гармоничного развития персонажа. Но, увы.
     Сюжет в игре - не основное. Сама сюжетная линия не слишком длинная и игру пройти можно довольно быстро. Оно и понятно, потому что основной упор авторы сделали на борьбе с зомби и сборе трофеев и припасов. Кстати, зомби со временем становится все больше и больше. На мой взгляд, это не совсем логично. В самом деле, откуда им взяться в таких количествах в трех маленьких поселках? Особенно учитывая, что долина перекрыта военными. Чувствуется, что авторы хотели, чтобы игроку жизнь медом не казалась. Впрочем, авторы сериала “Ходячие мертвецы” поняли, что зомби не бесконечны только в восьмом сезоне. :-))) Так что разработчикам State of Decay обилие неупокоенных можно простить.
     Итого. Игра мне понравилась. Сначала меня жутко раздражали моменты, про которые я написал выше. Я даже уже думал, что мой отзыв будет очень негативным. Но потом я научился играть, понял, так сказать, правила. Я начинал снова и снова. Я задался целью, чтобы мои персонажи дожили до финала игры. И вот, наконец, мне это удалось. В общем и целом игрой я остался доволен.

среда, 26 февраля 2020 г.

Prey



      Кто бы что ни говорил, но в игровой индустрии тема космической станции или огромного космического корабля, на котором “что-то пошло не так”, поистине неисчерпаема. Будущее вообще предоставляет широчайший простор для фантазии авторов. А уж будущее, помноженное на бесконечный космос, дает безграничное поле для самых невообразимых сюжетов. Легко найдется место для любых технологий, любого оружия. И любых монстров.

      Но авторы Prey не стали уводить сюжет в слишком уж далекое будущее. События происходят в 2032 году. Да и расстояние от Земли не слишком большое. Станция “Талос-1” находится на постоянной орбите системы Земля-Луна. В так называемой точке Лагранжа. И доступна для обычных шаттлов. Временная и пространственная близость позволили снабдить главного героя вполне привычным для нас оружием и снаряжением. В общем, ничего такого, чего не смогли бы себе вообразить современные геймеры. :-)) Но, не смотря на это, их игра удалась на славу. Даже несмотря на незамысловатый, на первый взгляд, сюжет.

      Самое главное, что мне понравилось в игре, это возможность “играть в свою игру”. Авторы не навязывают “правильное”, по их мнению, прохождение.  У вас свобода действий. Ну, насколько это возможно на космической станции. Нет правильных или неправильных решений. Вы просто выбираете цель, которой хотите достигнуть, а какими средствами вы ее добьетесь – решаете вы. Ну и еще ваша совесть. Ведь порой вам придется делать нелегкий моральный выбор. Потратить время и ресурсы, но спасти выжившего члена команды, остаться равнодушным к его просьбе, или вовсе прекратить его мучения. Кому доверять больше? Своему брату или роботу-оператору,  который утверждает, что исполняет инструкции, данные вами до потери вами памяти? Что делать с атакуемой пришельцами станцией? Уничтожить вместе с персоналом, как того требуют инструкции? Или дать персоналу покинуть станцию? Улететь самому или остаться и искать другие выходы из сложившейся непростой ситуации?

      Игровая механика вполне позволяет использовать ту тактику, которая вам больше всего подходит или нравится. Вы можете пробиваться через вражеские заслоны силой, или найти обходные пути, принять открытый бой или уничтожить врага из засады. Системы боя, прокачки и крафта мне очень понравились. Единственное, что не понравилось – система взлома электронных устройств. Как по мне, так хакерство это скорее интеллектуальное занятие. Пусть бы это была какая-нибудь головоломка, которую надо было бы решить. Пусть даже на время или с ограниченным количеством попыток. Но превращать взлом в какую-то аркаду «проведи маркер по лабиринту из кубиков за время и получи разрядом тока, если не успел» это уже перебор. Так же немного раздражала невозможность выйти из режима взлома, если ты случайно его начал. В общем, взлом в игре реализован на троечку. Но зато все остальное сделано действительно отлично.

      Еще одним достоинством игры я бы назвал наличие режима сложности, который называется “сюжетный режим”. Он для тех игроков, для которых сама история важнее боев с врагами. Такие режимы игры сейчас уже не редкость. Помните The Forest? Там тоже был такой режим. Но там враги просто отсутствовали. Но это негативно сказывалось на общем впечатлении от игры. Во-первых, было непонятно, кто совершил все эти зверства, которые вы в избытке увидите на этом острове. Во-вторых, с финальным боссом вам все равно придется сразиться. Но вы будете к этому плохо подготовлены, потому что не прокачались. В Prey авторы нашли прекрасное решение для реализации этого режима. Враги остались, никуда не делись. Но они слабы настолько, что не могут причинить вам серьезного ущерба. И да, сразу предупрежу, что ненавистных мне финальных боссов в этой игре нет. :-))))

      В заключение еще раз повторю, что игра мне очень понравилась. Играл в нее с большим удовольствием. Если вы еще не прошли ее, если вы еще сомневаетесь стоит ли ее покупать, но вы любите космическую фантастику, то отбросьте все сомнения и берите ее. Уверен, что не пожалеете.