суббота, 9 декабря 2017 г.

Dead State


      Наконец закончил Dead State Reanimated. Бывают игры, которые заканчиваясь, навевают легкую грусть. Игра пройдена. Все, финал. А ведь было так хорошо, так интересно. Это как с хорошей книгой, когда по ходу повествования ты привязываешься к героям и становится жаль расставаться с ними. Но Dead State  не вызывает таких чувств. Скорее наоборот. Ближе к финалу она здорово утомляет. Удовольствие от игры постепенно пропадает. Хочется, чтобы она уже поскорее закончилась. Я попытался разобраться, что с этой игрой не так.

      Безмолвные.
      Я обычно не слишком требовательный к графике и звуку. Кто-то считает
FPS, кто-то полигоны в моделях, а кто-то требует саундтреков непременно  от известных композиторов. Мне это ни к чему. Но в этой игре первое, что меня неприятно поразило – безмолвные персонажи. Они не говорят. Вообще. Никто. Даже главный герой не произносит ни одного слова. Они кашляют, кряхтят, шаркают и топают ногами, но не говорят. Для игры, вышедшей в 2014 году это, по меньшей мере, странно. Еще более странно то, что саундтрек продается как отдельное дополнение. «Двадцать шесть мелодий, подходящих для постапокалипсиса» - написано в описании к дополнению. Лучше бы озвучили персонажей. Хотя бы общие фразы.

      День сурка.
      Помните этот фильм? Жизнь главного героя Dead State похожа на этот фильм. Встать с утра. Выслушать благодарности, жалобы, пожелания и проч. от жителей убежища. Раздать им задания на время своего отсутствия. Выбрать себе напарников для похода за пределы убежища. Отправиться в вылазку и вернуться из нее с хабаром. Непременно не позднее 20:00. А то напарники устанут. И уж тем более не позднее 02:00. А то у всех жителей испортится настроение. А когда у них плохое настроение, они будут его портить вам. Но об этом позже будет целый абзац. :-)).
      Разбавляют это унылое существование утренние посетители, которые приходят к воротам вашего убежища. Обычно с целью чего-нибудь у вас выпросить или присоединиться к вам.

      Хороший зомби – мертвый зомби.
      Стычки с зомби – самая нудная часть игры. Сначала, пока ваша группа слаба, вы выманиваете зомби по одному и забиваете их палками. Когда вы сможете производить оружие с глушителями и боеприпасы в убежище, можно отстреливать зомби с расстояния. Дело пойдет быстрее. Но я бы не сказал, что веселее. Ну а когда вы станете круты, можно как следует шумнуть, чтобы неупокоенные сбежались на шум, и быстренько всех их упокоить. Истребление зомби, по началу, кажется веселым развлечением. Но когда вы делаете это изо дня в день, от этого начинает подташнивать.
      Враги, которые не зомби, в плане интеллекта недалеко ушли от ходячих мертвецов. Они так же прут напролом, невзирая на опасности. Ерунда, что бежавший рядом товарищ упал, подорвавшись на заложенной вами мине! Очень средний интеллект гонит оставшихся вперед. На новые мины. И использовать укрытия они тоже не умеют. Они опаснее зомби лишь в том, что могут атаковать с расстояния стрелковым оружием и гранатами.

      Эта ваша #@$%& тактика со стратегией.
      Пока в начале игры моими противниками в боях становились зомби, откровенные тупизмы тактической системы игры не были заметны. Но когда дело дошло до врагов-людей, они проявились во всей красе.
      1. Бойцы смотрят куда захотят. Обычно в сторону ближайшего врага. Задать им направление, куда надо смотреть почти невозможно. Из-за этого подошедших сзади врагов они замечают лишь, когда они оказываются совсем рядом.
      2. Сбрасывается пошаговый режим, если боец не нанес урона врагу, который не видит вашу группу. Например, такая ситуация. Группа подошла сзади к зомби и осталась незамеченной. Я включаю пошаговый режим, чтобы напасть. Даю команду бойцу атаковать, он атакует и промахивается. Ход не передается следующему бойцу. Игра тупо переходит в режим реального времени и враг тут же замечает вашу группу и начинает атаковать. Вы теряете эффект неожиданности, инициативу и, как правило, немного очков жизни. И это бесит!
      3. Раненый и сбитый с ног боец (враг или свой – неважно) становится непреодолимой преградой. Другие бойцы или враги не могут через него перешагнуть или перепрыгнуть. Можно только обойти, поднять раненого с помощью медикаментов, добить или дождаться когда сам помрет. Я этот тупизм использовал в боях в помещениях. Валил с ног одного, двух или трех врагов в узком месте, а потом с безопасного расстояния расстреливал остальных, столпившихся позади своих раненых товарищей. Единственное неудобство этого метода (сейчас вы будете громко смеяться) – через лежащих на полу раненых нельзя перекинуть гранаты. :-)).
      4. И еще про гранаты. Гранаты рулят! Они гарантированно сбивают врагов с ног. Они наносят не слишком большой урон хорошо экипированным врагам. Но если кидать несколько гранат подряд, то можно как следует попортить им здоровье. Особая же прелесть гранат заключается в том (сейчас снова будете смеяться), что и бойцы и враги метают их гораздо дальше, чем стреляет огнестрельное оружие. Я бы даже сказал дальше, чем стреляет снайперская винтовка. :-)). И сила героя или напарника никак не влияет на дальность броска.
      5. Предыдущие моменты касались тактики. А теперь немного про стратегию. Команда состоит не более чем из четверых бойцов. Это приемлемо и с этим можно смириться. Но команда может быть только одна! И что еще хуже - вы должны обязательно идти с командой на задание! Отправить четверых бойцов, а главного героя оставить в убежище, например чтобы подлечить, нельзя! Если ваш герой совсем плох, то, как минимум, один день пройдет впустую. Когда идет строительство убежища это еще не сильно раздражает. Одни заняты стройкой. Другие добывают для них ресурсы. Но потом, когда убежище полностью готово, четверо бойцов носятся по всей округе в поисках еды и полезных предметов, в то время как три десятка дармоедов сидят и ничего не делают. Да еще сходят с ума от безделья.

      Screw your democracy!!!
      Теперь вы имеете представление о том, что происходит во время вылазок. Теперь пора рассказать, что творится в самом убежище. А творится там черти что.
      Местное общество пытается усидеть на двух стульях разом. Им и лидер нужен, которым они назначают вас. Но вместе с тем они хотят играть в демократию. И при каждом более-менее важном выборе они устраивают собрания. На которых никогда не приходят к единому мнению, и принятие решения сваливают на вас. При этом ваше решение гарантированно не понравится половине участников собрания, и их настроение резко упадет. Казалось бы, да и хрен с ними. Как говорится, на обиженных воду возят. Но только не в игре Dead State!
      В ней есть два параметра – настроение и мораль. Настроение – характеристика персональная для каждого обитателя убежища. Мораль – общий показатель, выраженный числом. Настроение каждого обитателя добавляет несколько единиц морали в общую копилку. Или отнимает. И это происходит чаще. Я, хоть убей, не понимаю, почему настроение персонажа «O`Key» отнимает 10 очков морали. Там что, как в Доме 2, должны быть ВСЕ СЧАСТЛИВЫ? Выходит, что так.
      Но изнеженным зомби-апокалипсисом жителям убежища мало, что их задницы в тепле и безопасности. Им мало, что они нормально питаются и получают медицинскую помощь при каждом чихе. Им, для Счастья, всего этого мало! И вот главному герою и его трем напарникам приходится тащить в убежище не только продукты, топливо и боеприпасы, но и туалетную бумагу, женские прокладки, книги, диски, чистую одежду и постельное белье. И еще многое-многое другое, входящее в категорию «luxury items». Но и этого им будет мало!!! Есть еще куча особых предметов, которые вам придется искать для этих паразитов. Этакие персональные запросы, типа сигар, дезодорантов, снотворного, специй или еще чего-нибудь. И вот вы с утра выслушиваете жалобы этих дармоедов на их «нелегкую жизнь», а вечером вам надо к каждому дармоеду, у которого плохое настроение, подкатить с маленьким презентом. Чтобы поднять ему настроение. Иначе они не будут работать. Некоторые отмазываются от работы, придумывая какие-то причины. Типа «я всю ночь не спал, не выспался и не могу работать» или «я вспомнил, как погиб мой друг, расстроился и не могу работать». Другие в наглую заявляют «Ты хочешь, чтобы я сегодня что-то делал? Да пошел ты!»
      У главного героя есть параметр «лидерство». Он дает дополнительный вариант в диалогах. Но почему-то по воле разработчиков все лидерство в разговорах с жителями убежища сводится к угрозам: «Если ты сегодня не работаешь, то ты сегодня не ешь». Ну, или: «Подумай, каково тебе будет оказаться за забором, если я тебе вышвырну из убежища!». Любой из вариантов портит настроение жильцу еще больше. Становится еще хуже. Некоторые начинают вступать с тобой в конфронтацию.
      Кстати, вариант выгнать жильца из убежища мне нравится. Я бы с удовольствием отделался от некоторых из них. Особенно тех, кто вообще ничего не умеет кроме как жрать и выносить мозг по утрам своими жалобами. Но такой возможности в игре нет!!! Были такие, которые сами уходили. Громко хлопнув дверью или по-тихому, украв что-нибудь со склада. Но вот просто так взять и кого-нибудь выгнать нельзя. И это – жирный минус игре. Вот и приходится игроку играть в этот зомби-апокалиптический детский сад. Подтирать задницы всем этим тридцати болванчикам, чтобы нормально пройти игру. Потому что …
      Как думаете, что будет, если мораль в убежище упадет ниже плинтуса? Я вот однажды забил на все их проблемы с настроением, справедливо полагая, что в такие времена быть живым и сытым должно быть достаточно для счастья. Они все мне говорили, какой я плохой лидер и не забочусь о людях. Думаете, они собрали собрание и выбрали другого лидера?  Или они выгнали меня из общины? Нееет! В один прекрасный день демократия резко кончилась, и меня застрелил Девис, который все время был типа моим другом. Вот и я говорю: «
Screw your democracy!!!» :-))


ИТОГО: Вы можете сыграть в эту игру. Несмотря на огромное количество недочетов она все-таки привлекает. Но сразу вас предупреждаю, что играть в нее тяжело. Не в смысле, что приходится напрягать извилины, а в смысле, что в игре для счастливого финала придется заниматься всякой неинтересной и нудной фигней.
Моя оценка игре на
ag.ru – 70/100

четверг, 17 августа 2017 г.

Dead Island Definitive Edition

          Если вы когда-то играли в Dying Light, и вам понравилось, то будьте готовы, что Dead Island вас ОЧЕНЬ разочарует. Да-да, это тоже игра про зомби. И здесь тоже можно крафтить оружие и разное полезное снаряжение. Но это совсем другая игра.

          В общем, я просто поделюсь впечатлениями.
          Размытая размазанная графика. Отключение размытия в настройках ощутимого улучшения не дает. Особенно заметно на контрастных сценах.

          Тупое неповоротливое управление. Кто-то сравнил управление главным героем с управлением грузовиком. Это очень точное сравнение. Полностью согласен. Из-за этой неповоротливости часто бывает очень трудно на бегу попасть на лестницу или нырнуть в какое-нибудь убежище. А перестрелки вообще превращаются в пытку. Попытки настроить чувствительность мыши  успехом не увенчались.

          Раздражающе неудобный инвентарь. Неужели нельзя было назначить восемь клавиш от 1 и до 8 для быстрого выбора оружия? То, что разработчики назвали «быстрый инвентарь» на самом деле такое жуткое тормозилово, что в жаркие минуты боя приходилось выбирать оружие через обычный инвентарь. Тогда хоть пауза включается.

          Сохранение!!!  [маты удалил по соображениям цензуры]. О сохранении напишу ниже, когда немного отпустит. :-))

          Не надейтесь на открытый мир. Вы пройдете лишь там, где разрешено разработчиками. А в другие места вам преградят доступ хлипкие кустики, камни или страшная надпись «ВЫ ВЫХОДИТЕ ИЗ ИГРОВОЙ ОБЛАСТИ!». Если вы слишком любопытны, то будете частенько застревать в местах, где застрять казалось бы невозможно. Кустик папоротника или белье, сохнущее на веревке, могут стать для вас непреодолимой преградой.

          Будьте готовы к тому, что ваш герой не умеет плавать. :-) Он просто идет по дну, пока не выйдет из воды или пока не захлебнется.

          Все стоит денег. Находишь заброшенный верстак и можешь на нем чего-нибудь сделать. Были бы компоненты. Но чтобы что-то починить, модернизировать или создать, нужно заплатить. Кому? КОМУ, я спрашиваю, я должен заплатить 450$ за починку этой ржавой монтировки? Правда, деньги даются легко. Плата за выполненные миссии и мародерство. Все зомби при деньгах. Даже вот из этой бедной зомбяшки в одном бикини, которую я спалил коктейлем Молотова, я откуда-то вытащил полсотни баксов. :-)

          Зомби реагируют на вас с определенного расстояния. Спрятаться от них или пройти незамеченным не выйдет. Стелс? Не, не слышали. В Dying Light вы перемещались по городу, избегая встреч с мертвяками, и вступая с ними в бой лишь по необходимости или по сюжету. Здесь же каждая ваша вылазка будет либо прорывом с боем, либо бегом на длинные дистанции. Особенно напрягает бесконечный респаун противников. Вот только что ты завалил на перекрестке здоровяка, который называется «таран». Потратив на него уйму спецсредств. Через три-четыре минуты тебе надо идти обратно через это же место. А он там снова стоит. Тебя дожидается. :-)

          Еще больше разнообразия вносит внезапный респаун врагов. Иногда прямо у тебя за спиной. Вот только что ты зачистил уютный уголок. Высунулся оттуда, чтобы разведать обстановку. Возвращаешься обратно, а там тебя уже ждут. Хотя вход туда был только один и никто мимо тебя не пробегал. :-)

          Враги, которые не-зомби, обладают еще меньшим интеллектом, нежели их восставшие собратья. Перестрелки с бандитами утомляют своей тупостью и предсказуемостью. Они сидят за укрытиями, никуда не бегают, вас не преследуют. Высовываются из-за укрытий почти всегда в одних и тех же местах. При этом позиция героя обычно хорошо снабжена разной полезной для здоровья едой. Видимо, чтобы он не помер … от тоски.

          Ну и что РАЗДРАЖАЛО БОЛЬШЕ ВСЕГО. О тупой системе сохранения на контрольных точках. Разработчики вообще понимают для чего игроку нужно сохранение игры? Вроде бы как должны понимать. Но тогда вопрос другой. Какого хрена сохраняется только местоположение главного героя, но не сохраняется состояние его оружия, количество боеприпасов и спецсредств? Например, я выхожу на контрольную точку. У меня было, скажем, мачете, пара метательных ножей и штук 50 патронов к пистолету. Я иду дальше, бьюсь с зомби. Потратил 40 патронов, сточил до половины мачете и использовал ножи. И не успел я их подобрать, как меня проклятые мертвяки одолели. Меня выкидывает на сохраненную контрольную точку, и что же я вижу? У меня полное здоровье, всего 10 патронов, разваливающееся мачете и все. И вот ты стоишь на берегу и думаешь … КАК? КАК, я вас, долбанные разработчики, спрашиваю, как я должен проходить дальше?

          Из хорошего.
          Довольно интересный сюжет. Начинается банально. Но со временем интрига закручивается. Собственно ради сюжета и доиграл игру до конца. А концовка вообще зачетная.
          Прикольный режим совместного прохождения. Если сделать игру открытой к тебе могут подключаться другие игроки. Иногда их помощь оказывается очень кстати.
          Есть режим для мазохистов. Это если играть за полковника Райдера Уайта. Прохождение за него - сущий ад. Но здорово дополняет сюжет.


          В общем, я рекомендую эту игру вам с одной существенной оговоркой - вы не будете ее сравнивать с Dying Light.

пятница, 24 февраля 2017 г.

Sleeping Dogs


          Я эту игру приобрел и установил давным-давно. Начал в нее играть. И она мне не очень понравилась. Я забрасывал эту игру. Играл в другие игры. Потом все-таки собрался с духом и дошел ее до конца сюжетной линии. Ну, просто чтобы хоть узнать, чем дело кончилось. Теперь делюсь своими впечатлениями. А они, надо сказать, неважнецкие.
          Если отвлечься от китайского колорита, от атмосферы разборок гонконгских триад, то это будет вполне заурядная игра. Да, это качественный GTA-клон, но не более того. Сюжет не захватывает. Миссии в общем однотипные. Боевая система … Вот она меня раздражала больше всего. И потому я пару слов о ней скажу отдельно.

          Инвентарь? Не, не знаю.
          Тут вы не сможете носить с собой целый арсенал. Максимум можно взять пистолет, который Вэй Шень может убрать в карман. Но сильно не радуйтесь. Как только вы истратите все патроны к нему, Вэй Шень его … выбросит!!!  Любое другое оружие, даже нож, он носит исключительно в руках. Привлекая тем самым лишнее внимание прохожих. Убрать ствол или нож хотя бы под полу пиджака он не может. Можно только выбросить. Конечно, будет немало миссий, где вам дадут пострелять. Но как только сюжетная стрельба закончится, Вэй от ствола избавится или, что бывает чаще, он его тупо потеряет в какой-нибудь заскриптованной сцене. Да да. Вам не удастся зайти в комнату с одним из ключевых злодеев и разрядить в него магазин. Обязательно что-то случится, и главный герой потеряет оружие. И злодея придется долго и нудно убивать в рукопашной схватке.

          Я знаю кунг-фу!
          Сразу вам скажу – забудьте все, чему вас будут учить в бойцовском клубе. Да, там вас научат исполнять красивые и эффектные приемы. Но эти приемы только и годятся для спортивного зала. Когда вам придется драться в миссиях, все будет совсем по-другому. Вы пытаетесь сделать красивое комбо, как вас учил наставник, но враг, получив от вас строго определенную порцию зуботычин, просто ставит блок. И все! Или не все … Или он вообще начинает контратаковать. И это ничего, что вы ему только что провели тройку ударов в подбородок, а потом еще заехали с разворота пяткой в челюсть. Ему скрипт сказал, что он сейчас контратакует, вот он контратакует. Вас в клубе учили делать захваты? Тоже забудьте! Они помогут лишь на первых порах в миссиях, со слабыми противниками или в скриптованных сценах. Во всех остальных случаях враги будут улыбаясь отталкивать вас, уворачиваться от ваших захватов или еще хуже – бросать Вэя через бедро. Фактически есть только один способ побеждать в рукопашных схватках в миссиях – контратаковать самому. Вы стоите, никого не трогаете и ждете, когда один из врагов покраснеет. И в этот момент нажимаете кнопку блока. Вэй парирует удар, или захватит врага. Дальше у вас будет пара тройка секунд, чтобы сбитому с ног врагу отвесить несколько ударов. И сразу готовьтесь блокировать следующую атаку неприятеля. Собственно вот и вся тактика со стратегией.

вторник, 31 января 2017 г.

The Solus Project


На новогодних выходных прошел эту игру. Впервые игра, где никого не надо убивать :-)) зацепила так, что за игрой не замечал, как время пролетало. Иногда даже засиживался до утра. Нет не подумайте, что если ни с кем не нужно воевать, то это значит, что у вас не будет в игре врагов. :-)) Главный враг - сама планета. Выживание в игре сделано на 5+. Вашему герою нужно есть, пить, спать, не замерзнуть ночью и не изжариться на солнцепеке днем. Впрочем, настройка сложности игры очень плавная. Можете настроить ее так, чтобы не напрягаясь поисками пищи и воды проходить сюжет. А "опытные выживальщики" могут сделать так, что каждый день на планете будет казаться вам последним.
В комментариях на Steam игру упрекали в том, что она скучная. Видимо это писали люди, которые не любят или не умеют :-)) читать. И в конце концов они пишут в комментариях - "прошел всю игру и ничего не понял". Так что читайте надписи, собирайте информацию, внимательно обследуйте местность и тогда вам откроется ТАЙНА. :-)) Сбор артефактов в игре вторичен, и добавлен лишь для задр .. тех, кто любит на этом заморачиваться. Это игра - исследование. так что исследуйте!