четверг, 30 апреля 2020 г.

The Witcher (игра Ведьмак)



      Сначала я читал Ведьмака. Потом я Ведьмака смотрел. В польской версии образца 2002 года. Потом смотрел снова, но уже в версии от Netflix. И вот, наконец, я Ведьмака прошел. Не прошло и десяти …  А нет, прошло всего каких-то двенадцать лет с момента выхода игры. :-))

      Честно говоря, сначала эта игра мне, как говорится, не зашла. Возможно оттого, что я не рассчитывал на долгое и вдумчивое прохождение, а хотел быстренько пройти по сюжетной линии. Просто посмотреть как там и что. Составить собственное впечатление и понять, почему друзья долго и настойчиво рекомендовали эту игру. Я так и начал. Вдобавок дурную службу мне сослужили некоторые стереотипы, приобретенные за долгие часы в The Elder Scrolls. Дело в том, что в играх линейки TES я всегда прохладно относился к алхимии. Считал ее уделом магов и колдунов, но никак не парней, умеющих обращаться с мечом и луком. В результате, двигаясь линейно по сюжету и не обращая внимания на второстепенные задания, уже в прологе я столкнулся с непреодолимой преградой в лице Пса-Призрака. Я попросту не был готов к этому бою! Персонаж был не прокачан, не обладал нужными навыками, и я не приготовил необходимые эликсиры. Сообразив, что я делаю что-то неправильно, я решил отложить игру до момента, когда у меня будет больше свободного времени, и непременно попробовать заново.

      И вот, когда этот момент настал, я уже совсем по-другому стал играть в Ведьмака. Стал проявлять больше любопытства, и не отказывался ни от каких побочных заданий. Все полученные знания и навыки задействовал сразу и сразу же начинал применять их на практике. В результате к концу пролога я подошел не только готовым на 100%, но и состоятельным ведьмаком. С двумя тысячами оренов в кошеле. :-))) И, кстати, вот как раз с этого момента, игра начала мне нравится.

      В начале игры мое главное опасение было связано с тем, что игру сделают заурядным слешером. Что всю игру мне придется бежать, рубить мелких монстров, получать деньги, прокачивать персонажа, чтобы рубить монстров побольше, чтобы получить еще денег, прокачаться и рубить совсем больших монстров. И так до самого финала. Но уже в прологе я понял, что сюжет будет непрост и очень-очень интересен. У разработчиков получилась увлекательная история, которая будет интересна любому игроку, независимо от того, читал/смотрел он Ведьмака до этого или нет. Спираль интриги будет закручиваться постепенно, но неумолимо. И тем сильнее будет желание приоткрыть завесу тайны. Но остаться в стороне, сохранив нейтралитет, уже, скорее всего, не получится. А значит рано или поздно придется делать выбор. И все ваши решения и поступки будут иметь значение в финале.

      Эта игра мне очень понравилась. И я бы мог еще много про нее рассказать. Даже несмотря на то, что другие рассказали про нее уже, наверное, все. Но я бы все равно рассказывал. Но я не могу. Я тороплюсь. У меня уже установился The Witcher 2: Assassins of Kings …

четверг, 2 апреля 2020 г.

State of Decay


     Вот и еще одна пройденная игра про выживание в зомбиапокалипсисе в моем активе. Мне есть с чем сравнивать, ведь в моей коллекции:  Dying Light, Dead State, Dead Island и почти вся серия The Walking Dead. Все эти игры разные, не похожие друг на друга. И к каждой из них у меня нашлись какие-то претензии. :-)))
     Не обошлось без претензий и к State of Decay. Первое впечатление было здорово подпорчено каким-то мизерным инвентарем из 4, 8 или 10 клеток. Большой рюкзак добавляет шесть клеток инвентаря к имеющимся четырем. В сумме получается десять. Т.е. выживальщик имеет десять клеток инвентаря. А багажник простой легковой машины – всего четыре. А багажник пикапа – шесть. Чувствуете всю абсурдность ситуации? Авторы видимо не почувствовали. И потому сделали все возможное, чтобы заставить вас делать вылазки как можно чаще. Но на этом они не закончили делать глупости. Они сделали так, что выложить вещи из инвентаря можно только в багажник авто или в хранилище на базе или форпосте. Просто выбросить вещь нельзя. Если вы что-то взяли из ящика в заброшенном доме, то положить обратно уже не сможете. Вещь можно только уничтожить. Тратить вещи понапрасну в мире, где ресурсы ограничены – непозволительная роскошь. Потому часто приходится тащить какое-то барахло до ближайшего форпоста или до базы, чтобы освободить рюкзак и вернуться за более ценными вещами.
     Еще один сильно раздражавший момент – управление членами команды. Чтобы переключиться на какого-либо жителя базы нужно быть с ним в дружеских отношениях. У вас сразу будет, как минимум, один друг. Но однажды, вернувшись сильно уставшим с ночной вылазки, вы с удивлением увидите, что ваш друг “на задании”. Или ранен, или “пропал”. Вопросы - кто, куда и зачем, и, главное, по какому праву его послал, останутся без ответа. В результате у вас вымотавшийся персонаж, который еле держится на ногах, не говоря уже о том, чтобы отбиваться от зомби. Игра вам подсказывает, что ему надо поспать, чтобы восстановить силы. Вы идете в спальное помещение, и там вас ждет еще один сюрприз от разработчиков – ваш персонаж не может спать, пока он активен, т.е. пока вы им управляете. Вам надо переключиться на другого персонажа. Но при этом он должен быть вашим другом, не должен быть на задании, не должен быть ранен, не должен быть за пределами базы. Короче, куча условий, которые редко когда соблюдаются.
     Пока у меня было мало опыта игры в State of Decay, я продолжал играть уставшим персонажем и, чаще всего, терял его в какой-нибудь схватке с нежитью. Какой же выход? А выход простой, если у вас уставший персонаж, а остальные заняты или по другим причинам не могут быть выбраны, то идите и отдохните сами. Я имею в виду не вашего персонала, а лично вас. :-))) Да-да, выходите из игры и занимайтесь чем-нибудь другим. Дело в том, что при выходе из игры она делает автоматическое сохранение. А при новом запуске игры она подгружает это сохранение, затем учитывает разницу во времени между прошлым выходом из игры и нынешним запуском и пересчитывает события, который как бы произошли в игре за время вашего отсутствия. В общем смысл таков, что войдя в игру вы увидите, что ситуация на базе изменилась. Какие-то персонажи возвращаются с заданий. Да еще и не с пустыми руками. Кто-то уже залечил свои раны в лазарете и готов к новым вылазкам. Идея, на мой взгляд, очень интересная. Создается впечатление, что время в игре действительно не останавливается. Авторам за идею зачет. Хотя у меня был такой случай, что, войдя в игру, я увидел всех моих дружественных персонажей ранеными с пометкой “побои”. Кто их так сильно поколотил, что они едва ходили, я так и не узнал. :-)))
     В общем, инвентарь и управление персонажами - вот две главные мои претензии к игре. Можно было бы сказать про прокачку персонажей, в которой при выборе боевой специализации выбирается лишь одна и навсегда. Т.е. если кто-то хорошо умеет махать топором, то мастером-стрелком ему уже никогда не стать. Можно было бы разделить специализации на ближнего и дальнего боя. Мне бы  этого хотелось для гармоничного развития персонажа. Но, увы.
     Сюжет в игре - не основное. Сама сюжетная линия не слишком длинная и игру пройти можно довольно быстро. Оно и понятно, потому что основной упор авторы сделали на борьбе с зомби и сборе трофеев и припасов. Кстати, зомби со временем становится все больше и больше. На мой взгляд, это не совсем логично. В самом деле, откуда им взяться в таких количествах в трех маленьких поселках? Особенно учитывая, что долина перекрыта военными. Чувствуется, что авторы хотели, чтобы игроку жизнь медом не казалась. Впрочем, авторы сериала “Ходячие мертвецы” поняли, что зомби не бесконечны только в восьмом сезоне. :-))) Так что разработчикам State of Decay обилие неупокоенных можно простить.
     Итого. Игра мне понравилась. Сначала меня жутко раздражали моменты, про которые я написал выше. Я даже уже думал, что мой отзыв будет очень негативным. Но потом я научился играть, понял, так сказать, правила. Я начинал снова и снова. Я задался целью, чтобы мои персонажи дожили до финала игры. И вот, наконец, мне это удалось. В общем и целом игрой я остался доволен.