вторник, 1 декабря 2020 г.

Phantom Doctrine

 


      Признаюсь сразу, что игру я прошел только за агента КГБ. За ЦРУ играть не захотел потому что подумал, что там меня заставят действовать против моих соотечественников из СССР, и мне это точно не понравится. А после прохождения за КГБ проходить игру еще раз за Моссад мне уже не захотелось. Хотя авторы и пытались меня соблазнить расширенным сюжетом и новым взглядом на события. Но все равно не захотелось. Когда уже знаешь кто стоит за темными силами, кто главный злодей-заговорщик теряется та самая изюминка. Пропадает сама тяга раскрывать тайну. Ты ведь уже все знаешь наперед. И все же, несмотря на прохождение игры лишь за одну фракцию, я считаю, что составил для себя вполне объективное мнение об этой игре.

      Если не обращать внимания на сюжет, который является не самой сильной стороной этой игры, а местами так и вовсе на грани бреда, эта игра довольно интересна своим геймплеем. Он очень-очень сильно напоминает игры серии X-COM. Стратегическая часть игры схожа в том плане, что тут у вас тоже своя секретная база. Которую вы развиваете, получая дополнительные тактические и стратегические возможности. Ваши агенты, находящиеся на базе, могут экипироваться, тренироваться, развиваться физически и лечиться, если получили ранения на задании. Тактическая часть – вылазки в города с целью выполнить задание. По окончании миссии группу нужно так же вывести в зону эвакуации.

      Дальше сходство заканчивается. И причина в разных целях миссий в X-COM и Phantom Doctrine. Если в первой вам надо было уничтожить пришельцев, т.е. при подготовке отряда решающую роль играла боеспособность его членов. То в Phantom Doctrine вам придется действовать скрытно и осторожно. А значит самым важным будет бесшумное оружие, навыки рукопашного боя и скорость перемещения. Я про себя назвал эту игру шпионскими шахматами. Думаю, что подходящее название. Агенты ходят по клеткам и могут выполнять одно-два действия за ход. Чем не шахматы? :-)) При выполнении миссии вам нужно придумать как все сделать элегантно, не вызывая подозрений, не поднимая тревоги и с минимум жертв. Ну, ладно, про минимум жертв – это моя личная заморочка. Просто мне очень не хотелось убивать советских милиционеров или гражданских. Пусть даже ради того, чтобы раскрыть международный заговор. И к моему удовольствию авторы позволяют выполнить задание не прибегая к чрезвычайному насилию. Можно даже получить ачивку «Пацифист», если выполнить миссию никого не вырубив.

      В процессе игры столкнулся с некоторыми раздражающими моментами.
Первое – невозможность поворачивать камеру. Может я уже просто избалован и забыл, как играть в Fallout 1 – 2 или в Jagged Alliance. Но мне часто не хватало возможности развернуть камеру, так чтобы нормально осмотреть помещение. Из-за чего поиск секретных документов и полезных предметов иногда бывал излишне сложен. А порой я просто не замечал в комнате опасность, и мой агент попадал в поле зрения камер, охраны или просто бдительных гражданских сотрудников.
Второе – время суток и погода. Не знаю у кого как, но у меня это всегда была ночь и дождь. Всегда. Хоть в Москве или Ленинграде, хоть в Майами или Кабуле. Поначалу не обращаешь на это внимания, но потом начинает надоедать и раздражать.
Третье – крафт и цены. У меня в игре постоянно ощущался дефицит денег. Не смотря на то, что я зарабатывал продажей лута, собранного в миссиях, и подделкой банкнот. Но когда надо обеспечить агента глушителем, а он стоит на рынке 700$, а своей мастерской вы можете изготовить его за 670$, это вызывает, как минимум, недоумение. Особенно когда оружие, для которого этот глушитель нужен, стоит чуть больше тысячи. :-))

      Были еще некоторые нелогичные или излишние вещи. Например, зачем в лаборатории MK-Ultra нужна опция перевербовки вражеских агентов, если есть технология кодовой фразы, которая и дешевле, и намного полезнее.

      Но все эти нелогичности и недочеты не испортили мне удовольствия от игры. Если вы любите игры, где нужно как следует напрягать извилины, если вы терпеливы и усидчивы и готовы раз за разом пробовать разные варианты действий, чтобы получить идеальный результат, то эта игра вам подойдет. Вполне достойная игра. Рекомендую!


четверг, 30 апреля 2020 г.

The Witcher (игра Ведьмак)



      Сначала я читал Ведьмака. Потом я Ведьмака смотрел. В польской версии образца 2002 года. Потом смотрел снова, но уже в версии от Netflix. И вот, наконец, я Ведьмака прошел. Не прошло и десяти …  А нет, прошло всего каких-то двенадцать лет с момента выхода игры. :-))

      Честно говоря, сначала эта игра мне, как говорится, не зашла. Возможно оттого, что я не рассчитывал на долгое и вдумчивое прохождение, а хотел быстренько пройти по сюжетной линии. Просто посмотреть как там и что. Составить собственное впечатление и понять, почему друзья долго и настойчиво рекомендовали эту игру. Я так и начал. Вдобавок дурную службу мне сослужили некоторые стереотипы, приобретенные за долгие часы в The Elder Scrolls. Дело в том, что в играх линейки TES я всегда прохладно относился к алхимии. Считал ее уделом магов и колдунов, но никак не парней, умеющих обращаться с мечом и луком. В результате, двигаясь линейно по сюжету и не обращая внимания на второстепенные задания, уже в прологе я столкнулся с непреодолимой преградой в лице Пса-Призрака. Я попросту не был готов к этому бою! Персонаж был не прокачан, не обладал нужными навыками, и я не приготовил необходимые эликсиры. Сообразив, что я делаю что-то неправильно, я решил отложить игру до момента, когда у меня будет больше свободного времени, и непременно попробовать заново.

      И вот, когда этот момент настал, я уже совсем по-другому стал играть в Ведьмака. Стал проявлять больше любопытства, и не отказывался ни от каких побочных заданий. Все полученные знания и навыки задействовал сразу и сразу же начинал применять их на практике. В результате к концу пролога я подошел не только готовым на 100%, но и состоятельным ведьмаком. С двумя тысячами оренов в кошеле. :-))) И, кстати, вот как раз с этого момента, игра начала мне нравится.

      В начале игры мое главное опасение было связано с тем, что игру сделают заурядным слешером. Что всю игру мне придется бежать, рубить мелких монстров, получать деньги, прокачивать персонажа, чтобы рубить монстров побольше, чтобы получить еще денег, прокачаться и рубить совсем больших монстров. И так до самого финала. Но уже в прологе я понял, что сюжет будет непрост и очень-очень интересен. У разработчиков получилась увлекательная история, которая будет интересна любому игроку, независимо от того, читал/смотрел он Ведьмака до этого или нет. Спираль интриги будет закручиваться постепенно, но неумолимо. И тем сильнее будет желание приоткрыть завесу тайны. Но остаться в стороне, сохранив нейтралитет, уже, скорее всего, не получится. А значит рано или поздно придется делать выбор. И все ваши решения и поступки будут иметь значение в финале.

      Эта игра мне очень понравилась. И я бы мог еще много про нее рассказать. Даже несмотря на то, что другие рассказали про нее уже, наверное, все. Но я бы все равно рассказывал. Но я не могу. Я тороплюсь. У меня уже установился The Witcher 2: Assassins of Kings …

четверг, 2 апреля 2020 г.

State of Decay


     Вот и еще одна пройденная игра про выживание в зомбиапокалипсисе в моем активе. Мне есть с чем сравнивать, ведь в моей коллекции:  Dying Light, Dead State, Dead Island и почти вся серия The Walking Dead. Все эти игры разные, не похожие друг на друга. И к каждой из них у меня нашлись какие-то претензии. :-)))
     Не обошлось без претензий и к State of Decay. Первое впечатление было здорово подпорчено каким-то мизерным инвентарем из 4, 8 или 10 клеток. Большой рюкзак добавляет шесть клеток инвентаря к имеющимся четырем. В сумме получается десять. Т.е. выживальщик имеет десять клеток инвентаря. А багажник простой легковой машины – всего четыре. А багажник пикапа – шесть. Чувствуете всю абсурдность ситуации? Авторы видимо не почувствовали. И потому сделали все возможное, чтобы заставить вас делать вылазки как можно чаще. Но на этом они не закончили делать глупости. Они сделали так, что выложить вещи из инвентаря можно только в багажник авто или в хранилище на базе или форпосте. Просто выбросить вещь нельзя. Если вы что-то взяли из ящика в заброшенном доме, то положить обратно уже не сможете. Вещь можно только уничтожить. Тратить вещи понапрасну в мире, где ресурсы ограничены – непозволительная роскошь. Потому часто приходится тащить какое-то барахло до ближайшего форпоста или до базы, чтобы освободить рюкзак и вернуться за более ценными вещами.
     Еще один сильно раздражавший момент – управление членами команды. Чтобы переключиться на какого-либо жителя базы нужно быть с ним в дружеских отношениях. У вас сразу будет, как минимум, один друг. Но однажды, вернувшись сильно уставшим с ночной вылазки, вы с удивлением увидите, что ваш друг “на задании”. Или ранен, или “пропал”. Вопросы - кто, куда и зачем, и, главное, по какому праву его послал, останутся без ответа. В результате у вас вымотавшийся персонаж, который еле держится на ногах, не говоря уже о том, чтобы отбиваться от зомби. Игра вам подсказывает, что ему надо поспать, чтобы восстановить силы. Вы идете в спальное помещение, и там вас ждет еще один сюрприз от разработчиков – ваш персонаж не может спать, пока он активен, т.е. пока вы им управляете. Вам надо переключиться на другого персонажа. Но при этом он должен быть вашим другом, не должен быть на задании, не должен быть ранен, не должен быть за пределами базы. Короче, куча условий, которые редко когда соблюдаются.
     Пока у меня было мало опыта игры в State of Decay, я продолжал играть уставшим персонажем и, чаще всего, терял его в какой-нибудь схватке с нежитью. Какой же выход? А выход простой, если у вас уставший персонаж, а остальные заняты или по другим причинам не могут быть выбраны, то идите и отдохните сами. Я имею в виду не вашего персонала, а лично вас. :-))) Да-да, выходите из игры и занимайтесь чем-нибудь другим. Дело в том, что при выходе из игры она делает автоматическое сохранение. А при новом запуске игры она подгружает это сохранение, затем учитывает разницу во времени между прошлым выходом из игры и нынешним запуском и пересчитывает события, который как бы произошли в игре за время вашего отсутствия. В общем смысл таков, что войдя в игру вы увидите, что ситуация на базе изменилась. Какие-то персонажи возвращаются с заданий. Да еще и не с пустыми руками. Кто-то уже залечил свои раны в лазарете и готов к новым вылазкам. Идея, на мой взгляд, очень интересная. Создается впечатление, что время в игре действительно не останавливается. Авторам за идею зачет. Хотя у меня был такой случай, что, войдя в игру, я увидел всех моих дружественных персонажей ранеными с пометкой “побои”. Кто их так сильно поколотил, что они едва ходили, я так и не узнал. :-)))
     В общем, инвентарь и управление персонажами - вот две главные мои претензии к игре. Можно было бы сказать про прокачку персонажей, в которой при выборе боевой специализации выбирается лишь одна и навсегда. Т.е. если кто-то хорошо умеет махать топором, то мастером-стрелком ему уже никогда не стать. Можно было бы разделить специализации на ближнего и дальнего боя. Мне бы  этого хотелось для гармоничного развития персонажа. Но, увы.
     Сюжет в игре - не основное. Сама сюжетная линия не слишком длинная и игру пройти можно довольно быстро. Оно и понятно, потому что основной упор авторы сделали на борьбе с зомби и сборе трофеев и припасов. Кстати, зомби со временем становится все больше и больше. На мой взгляд, это не совсем логично. В самом деле, откуда им взяться в таких количествах в трех маленьких поселках? Особенно учитывая, что долина перекрыта военными. Чувствуется, что авторы хотели, чтобы игроку жизнь медом не казалась. Впрочем, авторы сериала “Ходячие мертвецы” поняли, что зомби не бесконечны только в восьмом сезоне. :-))) Так что разработчикам State of Decay обилие неупокоенных можно простить.
     Итого. Игра мне понравилась. Сначала меня жутко раздражали моменты, про которые я написал выше. Я даже уже думал, что мой отзыв будет очень негативным. Но потом я научился играть, понял, так сказать, правила. Я начинал снова и снова. Я задался целью, чтобы мои персонажи дожили до финала игры. И вот, наконец, мне это удалось. В общем и целом игрой я остался доволен.

среда, 26 февраля 2020 г.

Prey



      Кто бы что ни говорил, но в игровой индустрии тема космической станции или огромного космического корабля, на котором “что-то пошло не так”, поистине неисчерпаема. Будущее вообще предоставляет широчайший простор для фантазии авторов. А уж будущее, помноженное на бесконечный космос, дает безграничное поле для самых невообразимых сюжетов. Легко найдется место для любых технологий, любого оружия. И любых монстров.

      Но авторы Prey не стали уводить сюжет в слишком уж далекое будущее. События происходят в 2032 году. Да и расстояние от Земли не слишком большое. Станция “Талос-1” находится на постоянной орбите системы Земля-Луна. В так называемой точке Лагранжа. И доступна для обычных шаттлов. Временная и пространственная близость позволили снабдить главного героя вполне привычным для нас оружием и снаряжением. В общем, ничего такого, чего не смогли бы себе вообразить современные геймеры. :-)) Но, не смотря на это, их игра удалась на славу. Даже несмотря на незамысловатый, на первый взгляд, сюжет.

      Самое главное, что мне понравилось в игре, это возможность “играть в свою игру”. Авторы не навязывают “правильное”, по их мнению, прохождение.  У вас свобода действий. Ну, насколько это возможно на космической станции. Нет правильных или неправильных решений. Вы просто выбираете цель, которой хотите достигнуть, а какими средствами вы ее добьетесь – решаете вы. Ну и еще ваша совесть. Ведь порой вам придется делать нелегкий моральный выбор. Потратить время и ресурсы, но спасти выжившего члена команды, остаться равнодушным к его просьбе, или вовсе прекратить его мучения. Кому доверять больше? Своему брату или роботу-оператору,  который утверждает, что исполняет инструкции, данные вами до потери вами памяти? Что делать с атакуемой пришельцами станцией? Уничтожить вместе с персоналом, как того требуют инструкции? Или дать персоналу покинуть станцию? Улететь самому или остаться и искать другие выходы из сложившейся непростой ситуации?

      Игровая механика вполне позволяет использовать ту тактику, которая вам больше всего подходит или нравится. Вы можете пробиваться через вражеские заслоны силой, или найти обходные пути, принять открытый бой или уничтожить врага из засады. Системы боя, прокачки и крафта мне очень понравились. Единственное, что не понравилось – система взлома электронных устройств. Как по мне, так хакерство это скорее интеллектуальное занятие. Пусть бы это была какая-нибудь головоломка, которую надо было бы решить. Пусть даже на время или с ограниченным количеством попыток. Но превращать взлом в какую-то аркаду «проведи маркер по лабиринту из кубиков за время и получи разрядом тока, если не успел» это уже перебор. Так же немного раздражала невозможность выйти из режима взлома, если ты случайно его начал. В общем, взлом в игре реализован на троечку. Но зато все остальное сделано действительно отлично.

      Еще одним достоинством игры я бы назвал наличие режима сложности, который называется “сюжетный режим”. Он для тех игроков, для которых сама история важнее боев с врагами. Такие режимы игры сейчас уже не редкость. Помните The Forest? Там тоже был такой режим. Но там враги просто отсутствовали. Но это негативно сказывалось на общем впечатлении от игры. Во-первых, было непонятно, кто совершил все эти зверства, которые вы в избытке увидите на этом острове. Во-вторых, с финальным боссом вам все равно придется сразиться. Но вы будете к этому плохо подготовлены, потому что не прокачались. В Prey авторы нашли прекрасное решение для реализации этого режима. Враги остались, никуда не делись. Но они слабы настолько, что не могут причинить вам серьезного ущерба. И да, сразу предупрежу, что ненавистных мне финальных боссов в этой игре нет. :-))))

      В заключение еще раз повторю, что игра мне очень понравилась. Играл в нее с большим удовольствием. Если вы еще не прошли ее, если вы еще сомневаетесь стоит ли ее покупать, но вы любите космическую фантастику, то отбросьте все сомнения и берите ее. Уверен, что не пожалеете.  

вторник, 5 ноября 2019 г.

Идеологическая лоботомия

Лоботомия - операция, при которой одна из долей мозга иссекается или разъединяется с другими областями мозга.

      Давно уже наблюдаю одну тенденцию в отечественных СМИ. Сначала центральные каналы вещают нам об Октябрьском перевороте. Так они называют Октябрьскую Революцию. Видимо, чтобы придать этому событию негативную окраску. Тут ведь дело в восприятии. Это как со словами «разведчик» и «шпион». Так и здесь. Слово «революция», воспринимается большинством как нечто положительное, в то время как «переворот» всегда что-то плохое. Затем негативный окрас усугубляется рассказами о злобном Ленине, маньяке Троцком и о кровавых зверствах большевиков. Большей частью выдуманных, но цитируемых с завидным упорством, и подкрепляемых изысканиями разного рода псевдоисториков. Нет, конечно, большевики не было ангелами, белыми и пушистыми. Но то, как их старательно поливают грязью, еще больше укрепляет в мысли, что это все одна большая ложь. Ведь если бы они действительно были такими мерзавцами, негодяями и упырями, как о них говорят с экранов ТВ, то народ бы их не поддержал. А без народной поддержки Революция была бы обречена. Но простой народ ее поддержал. Впрочем, по мнению наших либералов, у нас «народ не тот». Но ведь Революцию и большевиков поддержали не только рабочие и крестьяне. Почему-то в наших либеральных СМИ упорно замалчивается тот факт, что около шестидесяти тысяч офицеров царской армии перешли на службу в Красную Армию. Фактически треть всех дореволюционных офицеров. Как же так? Белая кость, голубая кровь, и вдруг пошли на службу красным упырям??? Но СМИ в упор не хотят замечать этого факта. Они с усердием дятлов вдалбливают в головы зрителей, слушателей и читателей - «революция — плохо, большевики — плохо, коммунизм — плохо».

      А потом передача про Революцию и большевиков заканчивается. И начинается другая. Про Великую Отечественную Войну. Про героическую борьбу советского народа с чумой XX века — фашизмом. Про Подвиг наших предков, заплативших своими жизнями за наше право жить. Рассказывают о гениальных полководцах - Жукове, Василевском. Рокоссовском, Коневе, Баграмяне, Чуйкове. Черняховском и многих других. О простых солдатах и офицерах, чьи подвиги навсегда вошли в историю. И о тех, про чьи подвиги мы узнаем только сейчас, благодаря стараниям поисковиков и историков. О героическом подполье, о партизанах и разведчиках. О тружениках тыла, отдававших силы, здоровье, а часто и жизни во имя Победы. И становится кристально ясно, какое это Счастье, что наш народ выстоял и победил в самой кровавой войне в истории человечества. Ясно, почему память об этой Победе должна жить в веках. Ясно любому здравомыслящему человеку. Ведь только законченная мразь может попытаться начать приравнивать коммунизм к фашизму, задаваться вопросом стоило ли оборонять Ленинград или мечтать о «пили бы сейчас баварское». Но таких, к счастью, немного, и нормальные люди их всем сердцем ненавидят.

      Передача о Великой Отечественной Войне вызывает желание больше узнать об этих людях-победителях. Кем они были? Что они пережили? Что в их жизни в итоге сделало их Героями? И вот ты уже читаешь их биографии, их воспоминания и воспоминания других участников о них самих. И чем больше ты узнаешь об этих людях, о событиях тех времен, тем сильнее растет какое-то чувство. Смутное подозрение, что что-то от тебя скрыли, умолчали, что-то недоговаривают. Вроде бы правду рассказали, но не всю. А ведь давно сказано, что полуправда хуже лжи. Перед глазами скупые строки: родился, работал\служил, член ВКП(б) с 19xx года … участник гражданской войны, служил/командовал ... И вдруг внезапно понимаешь, что не так с этой передачей про Войну. Она вроде бы как про другой народ … Сильный, смелый, готовый к самопожертвованию, в общем героический, но совсем не тот, что совершил Революцию, поддержал Ленина и большевиков. Не про тот, который воевал в Гражданскую войну и отражал натиск иностранных интервентов. И тут осознаешь, что все это сделано нарочно. Какой-то злой гений специально не желает объединять воедино эти два понятия: Народ_совершивший_Революцию и Народ_победивший_в_Войне. Этот кто-то желает закрепить в сознании людей, что тот народ, который сверг самодержавие и построил первое в мире социалистическое государство — народ плохой, народ-изменник, который должен каяться за содеянное. И в тоже время народ, который отстоял родное Отечество, защитил его от уничтожения — народ достойный славы и уважения. Но он ни в коем случае не желает, чтобы хоть кто-то допустил мысль, что ЭТО ОДИН И ТОТ ЖЕ НАРОД. Ведь иначе тщательно выстраиваемая им парадигма рухнет. Любому человеку станет странно, удивительно и непонятно, как миллионы большевиков-коммунистов в первых рядах стали на защиту Родины. Они вели людей в бой, первыми поднимались в атаки, отправлялись на самые тяжелые участки фронта. Коммунисты и комсомольцы сражались на всех фронтах и боролись с врагом в подполье. Они не щадили своих жизней и вдохновляли других людей на подвиг, внушая им веру в Победу.

      Разве же способны на такое мерзавцы-упыри? Смогли бы мерзавцы повести за собой народ, тот самый героический и самоотверженный народ? А народ за ними пошел! Как пошел когда-то в годы Революции и Гражданской войны.

      Легендарный политрук Василий Георгиевич Клочков, был членом ВКП(б). Генерал-майор Алексей Лобачев в воспоминаниях писал о выступлении Клочкова перед бойцами роты:
«Четвёртая рота вместе с артиллеристами дважды отбрасывала врага. Но немцы прорвались справа. Роту отвели на высоту 233,6, в километре восточнее опорного пункта. Здесь сумели подбить шесть танков. Я, например, скажу о Якове Бондаренко… Чудесный парень, храбро дерется, не боится опасности! Почему не боится? Потому, что научился презирать врага. Фашисты собрались завтракать в Волоколамске, а ужинать в Москве. Мы их решили накормить раньше. Ни один взвод не дрогнул! Когда пошли танки, встретили бутылками и гранатами. Слева поддержала пушка. Они пошли второй раз. Мы пропустили танки через траншею и начали бой с фашистской пехотой. Я считаю, что в роте у нас все большевики!» И бойцы встречали эти слова политрука аплодисментами.

      Как же так, разве эти Герои не те же самые большевики-упыри? А как же записки, оставленные многими бойцами, словно ценнейшие завещания - «Если меня убьют, считайте меня коммунистом»? Разве не было этого? Но в передаче делают вид, что не было. Делают вид, что не было и руководящей роли партии. Словно забыли про клич «Коммунисты, вперед!». Словно не хотят, чтобы кто-то помнил и знал, что подпольное и партизанское движение создавалось и координировалось партийными работниками. Ведь правда в том, что большевики были элитой. Не той элитой, которой сейчас называют зажравшихся и наворовавших на развале страны, построенной большевиками. Они были настоящей элитой, которая первая поднималась в бой, которую командование направляло на самые сложные и ответственные направления. Они были той элитой, которую больше всего боялись и ненавидели наши враги.

      Но кто-то упорно делит народ на плохой и хороший. И когда осознаешь, что это разделение понятий, не случайность, не ошибка, а сознательное целенаправленное воздействие на умы людей, понимаешь откуда берутся индивиды, с пеной у рта и заламыванием рук доказывающие, что Великую Отечественную Войну выиграли «не благодаря, а вопреки». Что большевики только и делали, что уничтожали лучших военных и ученых. Что все успешные военные операции Красной Армии лишь следствие того, что «трупами закидали» и «генерал мороз помог». И, хоть и со злостью, но уже без удивления, замечаешь, как исчезают Красная Звезда, Красное Знамя, Серп и Молот. Как стыдливо драпируют Мавзолей и прячут могилу Сталина на День Победы. Как создается благодатная среда для «коль из Уренгоя», «танцев с фашистами» и памятников и мемориальных досок пособникам нацистов. Их, этих истеричных индивидумов, просто подвергли лоботомии. Информационной и идеологической. Они знают и помнят лишь половину правды. Ту ее часть, которая нужна злому гению.

      Пациенты, подвергнутые лоботомии, становятся неспособными к самостоятельным действиям, к проявлению воли и к выполнению осознанных действий. Их поведение заменяется простейшими формами и стереотипами.

вторник, 19 февраля 2019 г.

Far Cry 4















      
         Наверное, я слишком давно играл в Far Cry 3. Наверное поэтому не замечаю особой разницы между четвертой и третьей частями. Да, декорации другие. В третьей был тропический остров, а в четвертой Гималаи. У главных героев разные имена. И разные имена у главных злодеев. Злодеев, как обычно, харизматичных. К четвертому еще разные финалы прикрутили. И возможность короткого прохождение за 20 минут. Видимо на радость спидранерам. Но в общем и целом все осталось прежнее. Захватываем вышки, захватываем аванпосты, охотимся на животных и выполняем задания. Опять захватываем вышки, аванпосты и выполняем задания. Что? Крепости? Ну да, есть четыре крепости, которые взять чуть труднее, чем аванпосты. Но они погоды не делают. И вообще, после того, как в вашем распоряжении оказывается приличный арсенал оружия, необходимость захватывать что-то по-тихому отпадает сама собой.

      А вот сюжетных заданий мало. И приходится развлекать себя побочными. Типа спасения заложников или отмщения солдатам короля за нанесенные местным жителям обиды. Еще можно поиграть в наркомана, выполняя миссии Йоги и Реджи. И еще посетить Шангри-Ла. Вообще игра насыщена второстепенными миссиями. Но, когда выполнишь подобные задания два, три или пять раз, они уже не кажутся такими интересными.

      А вот задумка с противостоянием лидеров Золотого пути Сабала и Амиты поначалу выглядела привлекательно. Но потом стало ясно, что она сделана для проформы и особой роли не играет. Потому что никакой гибкости в принятии решений нет. Я то думал, что выполняя задания кого-либо из них я буду повышать его авторитет. А в конце меня будет ждать нелегкий моральный выбор. Но весь выбор свелся лишь к одной миссии. А все, что я делал до этого, никак не отразилось. И это меня слегка разочаровало.

      В заключение скажу, что Far Cry 4 – качественный шутер, хоть сюжет и не отличается оригинальностью. Если вы любите путешествовать, искать локации и много-много стрелять, то он гарантированно вам понравится.

P.S. Никто случайно не знает, какая невидимая редиска постоянно включает мне эту противную музыку в машине, каждый раз, как только я отлучусь из кабины хотя бы на одну секунду?

среда, 25 июля 2018 г.

Решено. Если пропала вкладка "Доступ" в свойствах папок и дисков. (Windows 7 x64)


На компьютере у пользователя странным образом исчезла вкладка "Доступ" в окне свойств папок и дисков. Остальные вкладки есть, а этой нет. "Допрос" пользователя ситуацию не прояснил. Лишь выяснилось, что компьютер уже несколько дней очень долго загружается. Просматривая журнал системы, обнаружил там огромное количество критических ошибок системного диска. Запустил CHKDSK с полной проверкой и восстановление поврежденных секторов. Утилита обнаружила и восстановила сектора, на которые приходились несколько файлов DLL. После проверки и перезагрузки вкладка "Доступ" снова появилась в свойствах.