суббота, 9 января 2021 г.

Frostpunk

 


      Эта игра долго была у меня в списке желаемого. Я видел, как растет количество положительных отзывов о ней. И я думал, что рано или поздно я в нее обязательно поиграю. И вот предновогодние скидки, а затем и новогодние выходные оказались очень кстати.

      Странно, но логотип разработчика я увидел только при первом запуске игры. До этого я даже не пытался узнать, кто эту игру создал. Оказалось, что это 11 bit studios. Те самые, которые создали необычную и атмосферную выживалку «This War of Mine». Отличная была игра, хоть и в конце порядком разочаровала меня.  «О! - подумал я – Знакомые все лица! Ну, ребята, чем вы меня разочаруете на этот раз?» Но нет. Я ошибался, и эта игра меня не разочаровала!
 
      Сам сюжет конца света в виде глобального похолодания в культуре не нов. Но вот идея создать такую игру оказалась неожиданной. А решение сместить время событий в XIX век позволило избежать вопросов почему выжившим приходится использовать энергию генераторов, работающих на угле, а не атомных реакторов. Но, каковы бы ни были мотивы разработчиков, игра у них удалась на славу.
 
      Эта игра - крутая смесь градостроительного симулятора и выживания. В сюжетных миссиях она держит в напряжении от начала и до самого конца. Каждый шаг приходится продумывать и просчитывать. Ошибки в планировании строительства или развития экономики могут привести к печальным последствиям. И все было бы просто, если бы задача состояла только в том, чтобы правильно строить правильные здания. Но не забывайте, что ваш город – колония выживших в условиях ледяного апокалипсиса. А разным людям в трудные времена свойственно являть самые разные человеческие свойства. Одни могут проявлять чудеса стойкости и строить новые здания на лютом морозе или работать в промозглых цехах 14-часовые, а то и 24-часовые смены. Другие могут поддаться панике. Третьи могут опуститься до краж и мародерства. А вам придется решать социальные вопросы своего города. Вы должны будете выбрать свой путь. И для этого придется принимать новые законы, соответствующие времени и ситуации. И кем лично вы станете на этом пути, мягким правителем, делающим все для блага людей или жестким тираном, отправляющим всех несогласных в тюрьмы, зависит только от вас.
 
      В этой игре несколько сюжетов, которые стоит пройти. Сюжет «Новый дом» показался мне наиболее сложным. Возможно потому, что он был первым. Я еще только учился играть и не знал всех тонкостей. А вообще каждый из сюжетов по-своему хорош. А еще можно поиграть в «Бесконечный режим». В нем можно выбрать карту и настроить сложность. Поиграв в разные сюжеты я сейчас понимаю, что мог бы завершить «Новый дом» с гораздо лучшим результатом. Знания – сила. Уверен, что теперь у меня бы выжило намного больше людей, чем при первом удачном прохождении. Я имею в виду именно удачное прохождение. Т.е. когда мой город смог пережить Великую Бурю. А до этого было еще несколько неудачных попыток. Сюжет требовал настолько внимательно просчитывать каждое свое действие, что мне пришлось завести что-то типа дневника. В него я записывал задачи, которые мне необходимо выполнить на следующий игровой день. И отмечал что из запланированного ранее выполнено. Чем ниже был градус на улицах моего города, тем выше был градус напряжения в игре. И тем приятнее было осознавать, что твою люди прожили еще один день, что они защищены от холода и обеспечены всем необходимым. Но все же, чем ближе Великая Буря, тем тревожнее становится на душе.

      Мне в этой игре понравилось все. По большому счету тут даже и придраться не к чему. Все стройно и логично. Эта игра получает 5 баллов из 5 возможных. И я вам ее настоятельно рекомендую!


The Age of Decadence

 


      Это уже второй мой обзор на эту игру. Первый я писал после первой неудачной попытки пройти игру. Тогда я не прислушался к советам в начале игры и не выбрал готовый класс персонажа. Вместо этого я создал своего персонажа, раскидал статы и навыки так, как мне хотелось, и начал играть. И очень скоро понял, что это тупиковый путь. Потому что мне катастрофически не хватало боевых навыков, чтобы решить вопросы силой. Но чтобы пойти другим путем и решать проблемы методом убеждения или научных знаний, мне не хватало интеллекта и сопутствующих ему навыков. Да, в большинстве RPG игр такие моменты не становятся непреодолимой преградой в прохождении. Они лишь замедляют твое продвижение к цели. Не получается сейчас выиграть этот бой или решить эту задачу? Не беда! Пойди в пустошь, в лес, в пещеру, на арену или еще в тысячу и одно место, найди приключений для своего персонажа и прокачай его. А потом вернись туда, где ты потерпел фиаско, попробуй еще раз. И скорее всего у тебя все получится. Но это в других играх. Не в The Age of Decadence.

      Здесь попытка создать сбалансированного персонажа «который и болт из арбалета всадит, и мечом как надо нашинкует» заканчивается тем, что у вас получается никчемыш, который ни убить не может, ни договориться. А вариант с «пойти куда-нибудь прокачаться» либо направляет сюжет не в ту сторону, куда бы вам хотелось, либо вовсе невозможен. Поясню. В самих локациях нет мест для дополнительной прокачки. Вся прокачка – это только выполнение каких-либо квестов. И если вы неправильно выбрали/создали персонажа, то часть квестов вы не сможете пройти потому что не хватает прокачки. А если вы решите уйти в другой город, чтобы прокачаться там, то события в предыдущей локации произойдут без вашего участия. И тогда невыполненные вами квесты так и останутся невыполненными. Ну, просто потому что ситуация изменилась и в их выполнении больше нет нужды. Это что касается направления сюжета. Что же до второго пункта, то есть такие локации куда вас закидывает сюжет, и откуда вы не можете выбраться, пока не закончите там все дела. Например, после успешной обороны перевала Харрана от Орды вас закидывают в лагерь Имперской Гвардии Каэр-Тор. И выбраться оттуда вы можете только если победите в бою четырех райдеров сразу и договоритесь с квартирмейстером о поставках голубой стали. И если вы предусмотрительно не захватили с собой эту сталь, или не обладаете достаточными навыками торговли/убеждения или не можете справиться с четырьмя врагами сразу, то путь у вас только один – загружаться из сохранения, которое вы сделали до того, как отправились на перевал. И хорошо, если оно у вас есть. В противном случае вам придется начать игру заново … :-((( Ну, и как вам такое? Теперь вы понимаете с каким чувством я писал первый обзор на эту игру?

      После моего первого обзора на него ответил представитель разработчиков по имени Винс. Он уверил меня, что играть сбалансированным персонажем можно и даже привел ссылки на скриншоты других игроков. У которых все навыки вложены только в какое одно оружие и один способ защиты. Все же у нас с ним несколько разное понятие о балансе. :-)))
Можете глянуть тут
пример 1
пример 2
пример 3

      Тем не менее я очень благодарен ему. Во-первых, это приятно, когда разработчики обращают внимание на замечания игроков. Во-вторых, он показал мне, КАК надо играть в эту игру.

      Я перевел дух после первой неудачной попытки. И попробовал снова. Теперь я был умнее и статы раскидывал так, как советовали другие игроки в руководствах, а очки навыков вкладывал только в меч и блок. Ну, что я могу сказать. Да. Так играть можно. Так можно пройти всю игру. Я даже читал статьи некоторых игроков, которые прошли игру вообще без боев, вложившись в интеллект, харизму, убеждение, научные знания и крафтинг. И даже быстрее, чем те, кто проходил боевым персонажем. Но как ни крути, и каким персонажем не играй, все равно часть квестов или даже локаций для вас будет закрыта. Может быть это способ мотивировать игроков пройти игру несколько раз разными персонажами и разными способами. Не знаю … Во всяком случае меня это вообще не мотивирует. Мне вообще не нравится, когда в RPG мне начинают навязывать какие-то правила и стратегии. А еще меньше мне нравится, когда прежде чем что-то сделать, надо прочитать в сети КАК надо поступить в этой ситуации, чтобы потом не пришлось переигрывать игру сначала. Просто потому, что тут любая ошибка может оказаться непоправимой.

Ниже я привел свой первый обзор.
******************************************

      Сразу скажу, что это игра для читателей. :-)) В ней придется читать столько, сколько не каждый в школе читал. Даже некоторые события будут происходить исключительно в текстовом режиме.

      Мне эту игру Steam посоветовал. Я и согласился. Будучи большим фанатом Fallout 1 и 2 (особенно 2) и посмотрев трейлеры я ожидал чего-нибудь схожего. Но увы. Здесь есть только один правильный способ проходить игру – отыгрывать заданного персонажа, качая его по линии его специализации. Создавать своего персонажа – однозначный путь в тупик. Тот случай, когда ты хотел сбалансированного персонажа, а получил никчемыша, который ни убить не может, ни договориться. И если в том же Fallout была куча дополнительных миссий для прокачки и можно было добрать недостающих умений и исправить ситуацию, то здесь их практические нет. Потому что некоторые из них ты все равно не можешь выполнить по причине недостатка умений, а некоторые больше недоступны, потому что ты, например, ушел в другой город. Или когда-то давно провалил или отказался выполнять одно из заданий. И исправить все можно только одним способом – начать играть заново. Теперь за правильного “персонажа”. :-((

      Короче, задумка в игре отличная. А реализация на троечку. И может быть я когда-нибудь попробую ее пройти заново. Но точно не сейчас.


вторник, 1 декабря 2020 г.

Phantom Doctrine

 


      Признаюсь сразу, что игру я прошел только за агента КГБ. За ЦРУ играть не захотел потому что подумал, что там меня заставят действовать против моих соотечественников из СССР, и мне это точно не понравится. А после прохождения за КГБ проходить игру еще раз за Моссад мне уже не захотелось. Хотя авторы и пытались меня соблазнить расширенным сюжетом и новым взглядом на события. Но все равно не захотелось. Когда уже знаешь кто стоит за темными силами, кто главный злодей-заговорщик теряется та самая изюминка. Пропадает сама тяга раскрывать тайну. Ты ведь уже все знаешь наперед. И все же, несмотря на прохождение игры лишь за одну фракцию, я считаю, что составил для себя вполне объективное мнение об этой игре.

      Если не обращать внимания на сюжет, который является не самой сильной стороной этой игры, а местами так и вовсе на грани бреда, эта игра довольно интересна своим геймплеем. Он очень-очень сильно напоминает игры серии X-COM. Стратегическая часть игры схожа в том плане, что тут у вас тоже своя секретная база. Которую вы развиваете, получая дополнительные тактические и стратегические возможности. Ваши агенты, находящиеся на базе, могут экипироваться, тренироваться, развиваться физически и лечиться, если получили ранения на задании. Тактическая часть – вылазки в города с целью выполнить задание. По окончании миссии группу нужно так же вывести в зону эвакуации.

      Дальше сходство заканчивается. И причина в разных целях миссий в X-COM и Phantom Doctrine. Если в первой вам надо было уничтожить пришельцев, т.е. при подготовке отряда решающую роль играла боеспособность его членов. То в Phantom Doctrine вам придется действовать скрытно и осторожно. А значит самым важным будет бесшумное оружие, навыки рукопашного боя и скорость перемещения. Я про себя назвал эту игру шпионскими шахматами. Думаю, что подходящее название. Агенты ходят по клеткам и могут выполнять одно-два действия за ход. Чем не шахматы? :-)) При выполнении миссии вам нужно придумать как все сделать элегантно, не вызывая подозрений, не поднимая тревоги и с минимум жертв. Ну, ладно, про минимум жертв – это моя личная заморочка. Просто мне очень не хотелось убивать советских милиционеров или гражданских. Пусть даже ради того, чтобы раскрыть международный заговор. И к моему удовольствию авторы позволяют выполнить задание не прибегая к чрезвычайному насилию. Можно даже получить ачивку «Пацифист», если выполнить миссию никого не вырубив.

      В процессе игры столкнулся с некоторыми раздражающими моментами.
Первое – невозможность поворачивать камеру. Может я уже просто избалован и забыл, как играть в Fallout 1 – 2 или в Jagged Alliance. Но мне часто не хватало возможности развернуть камеру, так чтобы нормально осмотреть помещение. Из-за чего поиск секретных документов и полезных предметов иногда бывал излишне сложен. А порой я просто не замечал в комнате опасность, и мой агент попадал в поле зрения камер, охраны или просто бдительных гражданских сотрудников.
Второе – время суток и погода. Не знаю у кого как, но у меня это всегда была ночь и дождь. Всегда. Хоть в Москве или Ленинграде, хоть в Майами или Кабуле. Поначалу не обращаешь на это внимания, но потом начинает надоедать и раздражать.
Третье – крафт и цены. У меня в игре постоянно ощущался дефицит денег. Не смотря на то, что я зарабатывал продажей лута, собранного в миссиях, и подделкой банкнот. Но когда надо обеспечить агента глушителем, а он стоит на рынке 700$, а своей мастерской вы можете изготовить его за 670$, это вызывает, как минимум, недоумение. Особенно когда оружие, для которого этот глушитель нужен, стоит чуть больше тысячи. :-))

      Были еще некоторые нелогичные или излишние вещи. Например, зачем в лаборатории MK-Ultra нужна опция перевербовки вражеских агентов, если есть технология кодовой фразы, которая и дешевле, и намного полезнее.

      Но все эти нелогичности и недочеты не испортили мне удовольствия от игры. Если вы любите игры, где нужно как следует напрягать извилины, если вы терпеливы и усидчивы и готовы раз за разом пробовать разные варианты действий, чтобы получить идеальный результат, то эта игра вам подойдет. Вполне достойная игра. Рекомендую!


четверг, 30 апреля 2020 г.

The Witcher (игра Ведьмак)



      Сначала я читал Ведьмака. Потом я Ведьмака смотрел. В польской версии образца 2002 года. Потом смотрел снова, но уже в версии от Netflix. И вот, наконец, я Ведьмака прошел. Не прошло и десяти …  А нет, прошло всего каких-то двенадцать лет с момента выхода игры. :-))

      Честно говоря, сначала эта игра мне, как говорится, не зашла. Возможно оттого, что я не рассчитывал на долгое и вдумчивое прохождение, а хотел быстренько пройти по сюжетной линии. Просто посмотреть как там и что. Составить собственное впечатление и понять, почему друзья долго и настойчиво рекомендовали эту игру. Я так и начал. Вдобавок дурную службу мне сослужили некоторые стереотипы, приобретенные за долгие часы в The Elder Scrolls. Дело в том, что в играх линейки TES я всегда прохладно относился к алхимии. Считал ее уделом магов и колдунов, но никак не парней, умеющих обращаться с мечом и луком. В результате, двигаясь линейно по сюжету и не обращая внимания на второстепенные задания, уже в прологе я столкнулся с непреодолимой преградой в лице Пса-Призрака. Я попросту не был готов к этому бою! Персонаж был не прокачан, не обладал нужными навыками, и я не приготовил необходимые эликсиры. Сообразив, что я делаю что-то неправильно, я решил отложить игру до момента, когда у меня будет больше свободного времени, и непременно попробовать заново.

      И вот, когда этот момент настал, я уже совсем по-другому стал играть в Ведьмака. Стал проявлять больше любопытства, и не отказывался ни от каких побочных заданий. Все полученные знания и навыки задействовал сразу и сразу же начинал применять их на практике. В результате к концу пролога я подошел не только готовым на 100%, но и состоятельным ведьмаком. С двумя тысячами оренов в кошеле. :-))) И, кстати, вот как раз с этого момента, игра начала мне нравится.

      В начале игры мое главное опасение было связано с тем, что игру сделают заурядным слешером. Что всю игру мне придется бежать, рубить мелких монстров, получать деньги, прокачивать персонажа, чтобы рубить монстров побольше, чтобы получить еще денег, прокачаться и рубить совсем больших монстров. И так до самого финала. Но уже в прологе я понял, что сюжет будет непрост и очень-очень интересен. У разработчиков получилась увлекательная история, которая будет интересна любому игроку, независимо от того, читал/смотрел он Ведьмака до этого или нет. Спираль интриги будет закручиваться постепенно, но неумолимо. И тем сильнее будет желание приоткрыть завесу тайны. Но остаться в стороне, сохранив нейтралитет, уже, скорее всего, не получится. А значит рано или поздно придется делать выбор. И все ваши решения и поступки будут иметь значение в финале.

      Эта игра мне очень понравилась. И я бы мог еще много про нее рассказать. Даже несмотря на то, что другие рассказали про нее уже, наверное, все. Но я бы все равно рассказывал. Но я не могу. Я тороплюсь. У меня уже установился The Witcher 2: Assassins of Kings …

четверг, 2 апреля 2020 г.

State of Decay


     Вот и еще одна пройденная игра про выживание в зомбиапокалипсисе в моем активе. Мне есть с чем сравнивать, ведь в моей коллекции:  Dying Light, Dead State, Dead Island и почти вся серия The Walking Dead. Все эти игры разные, не похожие друг на друга. И к каждой из них у меня нашлись какие-то претензии. :-)))
     Не обошлось без претензий и к State of Decay. Первое впечатление было здорово подпорчено каким-то мизерным инвентарем из 4, 8 или 10 клеток. Большой рюкзак добавляет шесть клеток инвентаря к имеющимся четырем. В сумме получается десять. Т.е. выживальщик имеет десять клеток инвентаря. А багажник простой легковой машины – всего четыре. А багажник пикапа – шесть. Чувствуете всю абсурдность ситуации? Авторы видимо не почувствовали. И потому сделали все возможное, чтобы заставить вас делать вылазки как можно чаще. Но на этом они не закончили делать глупости. Они сделали так, что выложить вещи из инвентаря можно только в багажник авто или в хранилище на базе или форпосте. Просто выбросить вещь нельзя. Если вы что-то взяли из ящика в заброшенном доме, то положить обратно уже не сможете. Вещь можно только уничтожить. Тратить вещи понапрасну в мире, где ресурсы ограничены – непозволительная роскошь. Потому часто приходится тащить какое-то барахло до ближайшего форпоста или до базы, чтобы освободить рюкзак и вернуться за более ценными вещами.
     Еще один сильно раздражавший момент – управление членами команды. Чтобы переключиться на какого-либо жителя базы нужно быть с ним в дружеских отношениях. У вас сразу будет, как минимум, один друг. Но однажды, вернувшись сильно уставшим с ночной вылазки, вы с удивлением увидите, что ваш друг “на задании”. Или ранен, или “пропал”. Вопросы - кто, куда и зачем, и, главное, по какому праву его послал, останутся без ответа. В результате у вас вымотавшийся персонаж, который еле держится на ногах, не говоря уже о том, чтобы отбиваться от зомби. Игра вам подсказывает, что ему надо поспать, чтобы восстановить силы. Вы идете в спальное помещение, и там вас ждет еще один сюрприз от разработчиков – ваш персонаж не может спать, пока он активен, т.е. пока вы им управляете. Вам надо переключиться на другого персонажа. Но при этом он должен быть вашим другом, не должен быть на задании, не должен быть ранен, не должен быть за пределами базы. Короче, куча условий, которые редко когда соблюдаются.
     Пока у меня было мало опыта игры в State of Decay, я продолжал играть уставшим персонажем и, чаще всего, терял его в какой-нибудь схватке с нежитью. Какой же выход? А выход простой, если у вас уставший персонаж, а остальные заняты или по другим причинам не могут быть выбраны, то идите и отдохните сами. Я имею в виду не вашего персонала, а лично вас. :-))) Да-да, выходите из игры и занимайтесь чем-нибудь другим. Дело в том, что при выходе из игры она делает автоматическое сохранение. А при новом запуске игры она подгружает это сохранение, затем учитывает разницу во времени между прошлым выходом из игры и нынешним запуском и пересчитывает события, который как бы произошли в игре за время вашего отсутствия. В общем смысл таков, что войдя в игру вы увидите, что ситуация на базе изменилась. Какие-то персонажи возвращаются с заданий. Да еще и не с пустыми руками. Кто-то уже залечил свои раны в лазарете и готов к новым вылазкам. Идея, на мой взгляд, очень интересная. Создается впечатление, что время в игре действительно не останавливается. Авторам за идею зачет. Хотя у меня был такой случай, что, войдя в игру, я увидел всех моих дружественных персонажей ранеными с пометкой “побои”. Кто их так сильно поколотил, что они едва ходили, я так и не узнал. :-)))
     В общем, инвентарь и управление персонажами - вот две главные мои претензии к игре. Можно было бы сказать про прокачку персонажей, в которой при выборе боевой специализации выбирается лишь одна и навсегда. Т.е. если кто-то хорошо умеет махать топором, то мастером-стрелком ему уже никогда не стать. Можно было бы разделить специализации на ближнего и дальнего боя. Мне бы  этого хотелось для гармоничного развития персонажа. Но, увы.
     Сюжет в игре - не основное. Сама сюжетная линия не слишком длинная и игру пройти можно довольно быстро. Оно и понятно, потому что основной упор авторы сделали на борьбе с зомби и сборе трофеев и припасов. Кстати, зомби со временем становится все больше и больше. На мой взгляд, это не совсем логично. В самом деле, откуда им взяться в таких количествах в трех маленьких поселках? Особенно учитывая, что долина перекрыта военными. Чувствуется, что авторы хотели, чтобы игроку жизнь медом не казалась. Впрочем, авторы сериала “Ходячие мертвецы” поняли, что зомби не бесконечны только в восьмом сезоне. :-))) Так что разработчикам State of Decay обилие неупокоенных можно простить.
     Итого. Игра мне понравилась. Сначала меня жутко раздражали моменты, про которые я написал выше. Я даже уже думал, что мой отзыв будет очень негативным. Но потом я научился играть, понял, так сказать, правила. Я начинал снова и снова. Я задался целью, чтобы мои персонажи дожили до финала игры. И вот, наконец, мне это удалось. В общем и целом игрой я остался доволен.

среда, 26 февраля 2020 г.

Prey



      Кто бы что ни говорил, но в игровой индустрии тема космической станции или огромного космического корабля, на котором “что-то пошло не так”, поистине неисчерпаема. Будущее вообще предоставляет широчайший простор для фантазии авторов. А уж будущее, помноженное на бесконечный космос, дает безграничное поле для самых невообразимых сюжетов. Легко найдется место для любых технологий, любого оружия. И любых монстров.

      Но авторы Prey не стали уводить сюжет в слишком уж далекое будущее. События происходят в 2032 году. Да и расстояние от Земли не слишком большое. Станция “Талос-1” находится на постоянной орбите системы Земля-Луна. В так называемой точке Лагранжа. И доступна для обычных шаттлов. Временная и пространственная близость позволили снабдить главного героя вполне привычным для нас оружием и снаряжением. В общем, ничего такого, чего не смогли бы себе вообразить современные геймеры. :-)) Но, не смотря на это, их игра удалась на славу. Даже несмотря на незамысловатый, на первый взгляд, сюжет.

      Самое главное, что мне понравилось в игре, это возможность “играть в свою игру”. Авторы не навязывают “правильное”, по их мнению, прохождение.  У вас свобода действий. Ну, насколько это возможно на космической станции. Нет правильных или неправильных решений. Вы просто выбираете цель, которой хотите достигнуть, а какими средствами вы ее добьетесь – решаете вы. Ну и еще ваша совесть. Ведь порой вам придется делать нелегкий моральный выбор. Потратить время и ресурсы, но спасти выжившего члена команды, остаться равнодушным к его просьбе, или вовсе прекратить его мучения. Кому доверять больше? Своему брату или роботу-оператору,  который утверждает, что исполняет инструкции, данные вами до потери вами памяти? Что делать с атакуемой пришельцами станцией? Уничтожить вместе с персоналом, как того требуют инструкции? Или дать персоналу покинуть станцию? Улететь самому или остаться и искать другие выходы из сложившейся непростой ситуации?

      Игровая механика вполне позволяет использовать ту тактику, которая вам больше всего подходит или нравится. Вы можете пробиваться через вражеские заслоны силой, или найти обходные пути, принять открытый бой или уничтожить врага из засады. Системы боя, прокачки и крафта мне очень понравились. Единственное, что не понравилось – система взлома электронных устройств. Как по мне, так хакерство это скорее интеллектуальное занятие. Пусть бы это была какая-нибудь головоломка, которую надо было бы решить. Пусть даже на время или с ограниченным количеством попыток. Но превращать взлом в какую-то аркаду «проведи маркер по лабиринту из кубиков за время и получи разрядом тока, если не успел» это уже перебор. Так же немного раздражала невозможность выйти из режима взлома, если ты случайно его начал. В общем, взлом в игре реализован на троечку. Но зато все остальное сделано действительно отлично.

      Еще одним достоинством игры я бы назвал наличие режима сложности, который называется “сюжетный режим”. Он для тех игроков, для которых сама история важнее боев с врагами. Такие режимы игры сейчас уже не редкость. Помните The Forest? Там тоже был такой режим. Но там враги просто отсутствовали. Но это негативно сказывалось на общем впечатлении от игры. Во-первых, было непонятно, кто совершил все эти зверства, которые вы в избытке увидите на этом острове. Во-вторых, с финальным боссом вам все равно придется сразиться. Но вы будете к этому плохо подготовлены, потому что не прокачались. В Prey авторы нашли прекрасное решение для реализации этого режима. Враги остались, никуда не делись. Но они слабы настолько, что не могут причинить вам серьезного ущерба. И да, сразу предупрежу, что ненавистных мне финальных боссов в этой игре нет. :-))))

      В заключение еще раз повторю, что игра мне очень понравилась. Играл в нее с большим удовольствием. Если вы еще не прошли ее, если вы еще сомневаетесь стоит ли ее покупать, но вы любите космическую фантастику, то отбросьте все сомнения и берите ее. Уверен, что не пожалеете.  

вторник, 5 ноября 2019 г.

Идеологическая лоботомия

Лоботомия - операция, при которой одна из долей мозга иссекается или разъединяется с другими областями мозга.

      Давно уже наблюдаю одну тенденцию в отечественных СМИ. Сначала центральные каналы вещают нам об Октябрьском перевороте. Так они называют Октябрьскую Революцию. Видимо, чтобы придать этому событию негативную окраску. Тут ведь дело в восприятии. Это как со словами «разведчик» и «шпион». Так и здесь. Слово «революция», воспринимается большинством как нечто положительное, в то время как «переворот» всегда что-то плохое. Затем негативный окрас усугубляется рассказами о злобном Ленине, маньяке Троцком и о кровавых зверствах большевиков. Большей частью выдуманных, но цитируемых с завидным упорством, и подкрепляемых изысканиями разного рода псевдоисториков. Нет, конечно, большевики не было ангелами, белыми и пушистыми. Но то, как их старательно поливают грязью, еще больше укрепляет в мысли, что это все одна большая ложь. Ведь если бы они действительно были такими мерзавцами, негодяями и упырями, как о них говорят с экранов ТВ, то народ бы их не поддержал. А без народной поддержки Революция была бы обречена. Но простой народ ее поддержал. Впрочем, по мнению наших либералов, у нас «народ не тот». Но ведь Революцию и большевиков поддержали не только рабочие и крестьяне. Почему-то в наших либеральных СМИ упорно замалчивается тот факт, что около шестидесяти тысяч офицеров царской армии перешли на службу в Красную Армию. Фактически треть всех дореволюционных офицеров. Как же так? Белая кость, голубая кровь, и вдруг пошли на службу красным упырям??? Но СМИ в упор не хотят замечать этого факта. Они с усердием дятлов вдалбливают в головы зрителей, слушателей и читателей - «революция — плохо, большевики — плохо, коммунизм — плохо».

      А потом передача про Революцию и большевиков заканчивается. И начинается другая. Про Великую Отечественную Войну. Про героическую борьбу советского народа с чумой XX века — фашизмом. Про Подвиг наших предков, заплативших своими жизнями за наше право жить. Рассказывают о гениальных полководцах - Жукове, Василевском. Рокоссовском, Коневе, Баграмяне, Чуйкове. Черняховском и многих других. О простых солдатах и офицерах, чьи подвиги навсегда вошли в историю. И о тех, про чьи подвиги мы узнаем только сейчас, благодаря стараниям поисковиков и историков. О героическом подполье, о партизанах и разведчиках. О тружениках тыла, отдававших силы, здоровье, а часто и жизни во имя Победы. И становится кристально ясно, какое это Счастье, что наш народ выстоял и победил в самой кровавой войне в истории человечества. Ясно, почему память об этой Победе должна жить в веках. Ясно любому здравомыслящему человеку. Ведь только законченная мразь может попытаться начать приравнивать коммунизм к фашизму, задаваться вопросом стоило ли оборонять Ленинград или мечтать о «пили бы сейчас баварское». Но таких, к счастью, немного, и нормальные люди их всем сердцем ненавидят.

      Передача о Великой Отечественной Войне вызывает желание больше узнать об этих людях-победителях. Кем они были? Что они пережили? Что в их жизни в итоге сделало их Героями? И вот ты уже читаешь их биографии, их воспоминания и воспоминания других участников о них самих. И чем больше ты узнаешь об этих людях, о событиях тех времен, тем сильнее растет какое-то чувство. Смутное подозрение, что что-то от тебя скрыли, умолчали, что-то недоговаривают. Вроде бы правду рассказали, но не всю. А ведь давно сказано, что полуправда хуже лжи. Перед глазами скупые строки: родился, работал\служил, член ВКП(б) с 19xx года … участник гражданской войны, служил/командовал ... И вдруг внезапно понимаешь, что не так с этой передачей про Войну. Она вроде бы как про другой народ … Сильный, смелый, готовый к самопожертвованию, в общем героический, но совсем не тот, что совершил Революцию, поддержал Ленина и большевиков. Не про тот, который воевал в Гражданскую войну и отражал натиск иностранных интервентов. И тут осознаешь, что все это сделано нарочно. Какой-то злой гений специально не желает объединять воедино эти два понятия: Народ_совершивший_Революцию и Народ_победивший_в_Войне. Этот кто-то желает закрепить в сознании людей, что тот народ, который сверг самодержавие и построил первое в мире социалистическое государство — народ плохой, народ-изменник, который должен каяться за содеянное. И в тоже время народ, который отстоял родное Отечество, защитил его от уничтожения — народ достойный славы и уважения. Но он ни в коем случае не желает, чтобы хоть кто-то допустил мысль, что ЭТО ОДИН И ТОТ ЖЕ НАРОД. Ведь иначе тщательно выстраиваемая им парадигма рухнет. Любому человеку станет странно, удивительно и непонятно, как миллионы большевиков-коммунистов в первых рядах стали на защиту Родины. Они вели людей в бой, первыми поднимались в атаки, отправлялись на самые тяжелые участки фронта. Коммунисты и комсомольцы сражались на всех фронтах и боролись с врагом в подполье. Они не щадили своих жизней и вдохновляли других людей на подвиг, внушая им веру в Победу.

      Разве же способны на такое мерзавцы-упыри? Смогли бы мерзавцы повести за собой народ, тот самый героический и самоотверженный народ? А народ за ними пошел! Как пошел когда-то в годы Революции и Гражданской войны.

      Легендарный политрук Василий Георгиевич Клочков, был членом ВКП(б). Генерал-майор Алексей Лобачев в воспоминаниях писал о выступлении Клочкова перед бойцами роты:
«Четвёртая рота вместе с артиллеристами дважды отбрасывала врага. Но немцы прорвались справа. Роту отвели на высоту 233,6, в километре восточнее опорного пункта. Здесь сумели подбить шесть танков. Я, например, скажу о Якове Бондаренко… Чудесный парень, храбро дерется, не боится опасности! Почему не боится? Потому, что научился презирать врага. Фашисты собрались завтракать в Волоколамске, а ужинать в Москве. Мы их решили накормить раньше. Ни один взвод не дрогнул! Когда пошли танки, встретили бутылками и гранатами. Слева поддержала пушка. Они пошли второй раз. Мы пропустили танки через траншею и начали бой с фашистской пехотой. Я считаю, что в роте у нас все большевики!» И бойцы встречали эти слова политрука аплодисментами.

      Как же так, разве эти Герои не те же самые большевики-упыри? А как же записки, оставленные многими бойцами, словно ценнейшие завещания - «Если меня убьют, считайте меня коммунистом»? Разве не было этого? Но в передаче делают вид, что не было. Делают вид, что не было и руководящей роли партии. Словно забыли про клич «Коммунисты, вперед!». Словно не хотят, чтобы кто-то помнил и знал, что подпольное и партизанское движение создавалось и координировалось партийными работниками. Ведь правда в том, что большевики были элитой. Не той элитой, которой сейчас называют зажравшихся и наворовавших на развале страны, построенной большевиками. Они были настоящей элитой, которая первая поднималась в бой, которую командование направляло на самые сложные и ответственные направления. Они были той элитой, которую больше всего боялись и ненавидели наши враги.

      Но кто-то упорно делит народ на плохой и хороший. И когда осознаешь, что это разделение понятий, не случайность, не ошибка, а сознательное целенаправленное воздействие на умы людей, понимаешь откуда берутся индивиды, с пеной у рта и заламыванием рук доказывающие, что Великую Отечественную Войну выиграли «не благодаря, а вопреки». Что большевики только и делали, что уничтожали лучших военных и ученых. Что все успешные военные операции Красной Армии лишь следствие того, что «трупами закидали» и «генерал мороз помог». И, хоть и со злостью, но уже без удивления, замечаешь, как исчезают Красная Звезда, Красное Знамя, Серп и Молот. Как стыдливо драпируют Мавзолей и прячут могилу Сталина на День Победы. Как создается благодатная среда для «коль из Уренгоя», «танцев с фашистами» и памятников и мемориальных досок пособникам нацистов. Их, этих истеричных индивидумов, просто подвергли лоботомии. Информационной и идеологической. Они знают и помнят лишь половину правды. Ту ее часть, которая нужна злому гению.

      Пациенты, подвергнутые лоботомии, становятся неспособными к самостоятельным действиям, к проявлению воли и к выполнению осознанных действий. Их поведение заменяется простейшими формами и стереотипами.