воскресенье, 16 февраля 2025 г.

Baldur’s Gate 3

 


      Вот и пролетели незаметно триста шестьдесят часов приключений. Триста шестьдесят… В моей коллекции много игр. Но мало таких, которые так долго удерживают мое внимание. И это всегда показатель того, что игра мне понравилась. Что играл я в нее внимательно и вдумчиво. И, что самое главное, играл с удовольствием.

      И да, я получил от игры огромное удовольствие, несмотря не ее мелкие недостатки. О которых я расскажу прямо сейчас. Просто чтобы не возвращается к этому вопросу.

      Первая неприятность с которой я столкнулся – не работающая карта. Отметки на карте есть, но вместо самой карты просто черный фон. В интернете много было статей на эту тему. И везде писали, что проблема связана со старой видеокартой. У меня GeForce 740 c 2Гб видеопамяти. Признаюсь, я даже не стал пробовать никакие решения, предлагаемые в сети. Просто решил играть без карты. Как я уже сказал, отметки там были. Определить свое местоположение относительно пунктов можно было более-менее уверенно. И я прошел всю игру с черной картой не испытывая особых затруднений.

      Следующее, что мне не понравилось – устройство панели быстрого доступа. Я кое-как разобрался что там к чему и приспособился ей пользоваться. Но потом я у главного героя утащил красную разделительную полоску за край панели. И вернуть ее нет никакой команды или кнопки. А в интернете советовали переключать панели и пытаться поймать мышкой разделитель, который появляется всего на 0,5 секунды и при этом движется. Таким образом я потерял универсальную панель, куда можно было закидывать предметы по своему усмотрению. Тогда я даже не выдержал и сказал немало матерных слов.

      Далее, крафт. Точнее его отсутствие. Только в панели «Алхимия» вы можете создавать зелья и эликсиры, если имеете достаточно ингредиентов. А достаточно их бывает очень редко. Особенно на самые ходовые зелья. А вот создавать или улучшать оружие и броню вы не сможете. Несмотря на то, что у них есть модификаторы «+1» и «+2». Придавать предметам магические свойства, т.е. то, что играх обычно называют «зачарованием» или «зачаровыванием» вы тоже не сможете. Хотя такие предметы вы будете находить очень часто в путешествиях или у торговцев.

      Ну и несколько слов про стелс и воровство. Может для кого-то это и не важно, но это важно для меня. В подобного рода играх это мой modus operandi. И мой персонаж всегда ловкий вор-интеллектуал. И в Baldur’s Gate 3 казалось бы есть все для скрытных операций. Но, пара моментов вызывает недоумение и порой даже раздражение.

      Первый - карманные кражи. Когда цель после того как вы успешно(!) вытащили что-то из ее карманов, внезапно спохватывается, замечает пропажу и сразу бежит с обвинениями к ближайшему члену вашей команды. Даже несмотря на то, что кроме вас и ваших друзей вокруг полно других персонажей. И единственный способ украсть что-то из карманов – увести свою группу подальше от жертвы. Вернуться одним персонажем с воровскими навыками. Украсть и быстро спрятаться, чтобы на него не пало подозрение. Из-за таких глупостей я за всю игру совершил всего несколько карманных краж. Просто потому, что риски выше, чем потенциальная добыча.

      Второй раздражающий момент – скрытные убийства, которых фактически нет. Вот ваш герой подкрадывается сзади к врагу. Вы выбираете режим «Атака исподтишка (ближний бой)» и… И ваш герой подскакивает вверх и с криком наносит врагу мощный удар. Да, такой удар наносит больше урона чем обычный. Но он как правило не убивает его. А значит поднимается тревога и начинается обычный бой, в который ввяжутся все враги, находящиеся поблизости. Почему нельзя просто убить ничего не подозревающего врага одним ударом кинжала в незащищенное доспехами место непонятно. И даже спящего врага, который без доспехов, тоже не получится убить тихо. Забудьте про «песочного человека» из Fallout! Тут такого нет. Иногда везет скрытно подстрелить врага из арбалета с режимом «Атака исподтишка (дистанционная)» и удалиться, пока он вас не заметил. А потом вернуться и провернуть этот трюк еще раз в надежде, что сейчас вы его убьете.

      Вот, собственно, все, что не понравилось в игре. Вроде и немало набралось, но все это никак не смогло мне испортить удовольствия от игры. И сейчас я постараюсь проанализировать составляющие этого удовольствия.

      И первое с чего стоит начать – вариативность прохождения. Любая задача в игре может быть решена двумя или тремя способами. Иногда кажущееся очевидным решение приносит не совсем те результаты, которых вы ожидали. А бывает, что тщательная разведка и подготовка открывают вам новые пути для прохождения. Скажем, без лишнего кровопролития. Сбор информации, хранящейся в виде записок, дневников и книг, дает вам представление о том, что вас может ждать дальше. И позволяет подготовиться к грядущему. Вариативности в диалогах добавляет правильно подобранная команда. Ее члены, обладающие разными навыками и знаниями, способны добиваться большего от собеседника.

      Еще один момент, который бы я отнес к вариативности игры – возможность самому выбирать и отыгрывать роль своего персонажа. Никто не заставляет вас быть исключительно положительным героем. Вы вольны выбирать как вам вести себя в той или иной ситуации. Причем выбор этот очень широк. Вплоть до предательства и убийства своих компаньонов и союзников. Все в ваших руках. И все на вашей совести.

      Большой мир. Я бы не назвал его открытым, потому что границы у него есть, и они вполне ощутимые. Это не Kenshi, где бы можете часами брести куда глаза глядят. Но все же локации обширные и сделаны добротно. И вам не запрещают их свободно исследовать. Разумеется, если ваша команда достаточно прокачана для таких исследований. Локации большие, поэтому есть точки быстрого перемещения. Но хождение пешком часто вознаграждается неожиданными открытиями. Когда вы вдруг замечаете строение, или пещеру или еще что-то интересное, что вы не заметили, когда проходили там первый раз.

      Квесты. В большинстве игр бывает основной сюжет и связанные с ним квесты, и дополнительные или второстепенные квесты. Задача дополнительных квестов дать возможность игроку прокачать героя, найти для него оружие и броню получше и улучшить его финансовое положение. Но в Baldur’s Gate 3 никогда заранее не знаешь насколько самое обычное на первый взгляд задание окажется вплетено в сюжетную линию. И как выполнение или невыполнение этого задания скажется в будущем. Некоторые задания, которые вы возьметесь выполнять в первом акте игры, будут продолжены во втором или в третьем. Будьте внимательны, когда беретесь кому-то помогать. Старайтесь собрать как можно больше информации. Это поможет вам избежать огорчений и разочарований.

      Ну и наконец про самое-самое, что мне понравилось в этой игре. Так вот, самое-самое в этой игре – персонажи! Разработчики славно потрудились. Создать такое количество ярких и запоминающихся персонажей – это огромный труд сценаристов. А анимация диалогов сделана так, что поверил бы даже Станиславский. И я говорю не только про компаньонов. Но и про НПС тоже. Каждый персонаж с характером. Со своей историей, которая постепенно открывается по ходу игры. Ты проникаешься к ним чувствами. К одним любовью, к другим ненавистью. Порой случается, что даже враг вызывает уважение или даже сочувствие. Если вы проходите квесты своих компаньонов и берете их в команду при прохождении этих квестов, то вас ждут незабываемые полные страсти и драматизма сцены. Равнодушными они вас точно не оставят.

      Я прошел эту игру. Несмотря на мелкие недочеты мне было интересно играть, и я получил от этой игры настоящее удовольствие. Но удалять ее с компьютера я пока не стану. Потому что меня ждет еще одно ее прохождение. На этот раз в компании с друзьями. :-))

воскресенье, 13 октября 2024 г.

Assassin's Creed Origins



      Никогда не писал рецензий на игры серии Assassin's Creed. Просто не было необходимости. В моей библиотеке есть первая, вторая, третья и четвертая (Black Flag), а также Brotherhood и Unity. Все эти игры были хороши. В каждой была своя изюминка. В некоторые играть было просто интересно. Потому что интересный сюжет, яркие персонажи, которых начинаешь любить или ненавидеть и исторические события, свидетелем которых ты становишься по ходу игры. Другие не упирали на историчность. Но привлекали новизной и красотой графики. Это я сейчас про Black Flag. На мой взгляд это первая игра в моей коллекции, где воду сделали так, что на нее можно смотреть бесконечно. Где море выглядит по-настоящему и прекрасным, и пугающим. 

      Я ожидал подобного и от Assassin's Creed Origins. Но мои ожидания оправдались лишь отчасти.

      По традиции начну с хорошего.

      Графика в игре прекрасная. Пространства поистине впечатляют. Бесшовный мир создан тщательно и обильно наполнен интересными местами. Интересными как в историческим смысле, так и в плане лутания. Во втором случае даже чаще. :-) В общем, тот самый случай, когда устав от выполнения сюжетных и второстепенных миссии, можно просто сесть на своего верблюда и ехать куда глаза глядят. И в такой поездке пополнить свой кошелек, повысить уровень персонажа и увидеть много забавных или наоборот трагических ситуаций. Ландшафты аутентичные. Вам не раз доведется и в пыльную бурю в пустыне попасть, и в дельте Нила кишащей крокодилами на утлой лодочке поплавать. Доставляет удовольствие исследовать пирамиды изнутри. Особенно если делать это внимательно и вдумчиво. Впрочем, никаких особых откровений или сокровищ вы там все равно не найдете. В лучшем случае наберете немного монет, ресурсов и найдете древнюю табличку, которая даст вам одно очко способностей.

      Но рано или поздно такие путешествия тоже приедаются. И приходится возвращаться к выполнению заданий. И вот теперь будет о плохом.

      Начнем с того, что целей, которых должен убить главный герой, в игре всего двенадцать. Согласитесь, это совсем немного для игры, в названии которой есть слово «assassin». Чтобы вы не прошли игру за один вечер разработчики вставили промежуточные сюжетные миссии, в которых вы узнаете кто ваши цели, как к ним подобраться. Все они члены какого-то тайного ордена, которые чем-то там тайным занимаются с целью завоевания всего мира. Главный герой, меджай Сивы Баек, не видел их лиц. Ведь когда произошла трагедия, в результате которой погиб его сын, все они были в масках. Но по мнению Баека все они виновны и заслуживают смерти.

      Но даже с подготовительными миссиям игра была бы слишком короткой. Напрасно что ли дизайнеры трудились над такой огромной и, безо всякого преувеличения, прекрасной картой мира? Неужели их старания будут напрасными, и игроки не увидят даже половины их творения? И вот чтобы этого не допустить места выполнения миссий раскидали почти по всей карте. Но даже этого было недостаточно. И тогда ввели уровни.

      У Баека есть уровень персонажа. Есть уровни у противников. И у миссий есть рекомендуемый уровень персонажа, когда он сможет эту миссию выполнить. Это значит, что как вы не старайтесь, как не ерзайте вприсядку по кустам, какие хитрости не используйте, но если ваш уровень ниже рекомендуемого, то миссию в 99% случаев вы выполнить не сможете. Хотя бы потому, что там окажется огромный вражина, убить которого бесшумно со спины не даст скрипт. Ну это когда вы подкрадываетесь к нему, а потом начинается катсцена с коротким диалогом, и только потом начинается открытый бой. В котором Баек почему-то напрочь забывает, как взбираться на препятствия, хотя они присутствуют в изобилии. И может только рубить, стрелять и уворачиваться. Но это ему мало помогает потому что… Ну потому, что он просто ниже уровнем. И противник отправляет Баека в Дуат парой мощных неблокируемых ударов.

      Вообще с этой системой уровней было связано много неприятных и нелогичных моментов. В начале игры были несколько случаев, когда Баек подкрадывался сзади к врагу, который выше его на пару уровней. Баек хватал его и вонзал ему скрытый клинок в шею, и… И не пробивал!!! Скрытый клинок, которые всегда был смертоносным оружием, несущим быструю гарантированную смерть любому врагу, в этой игре низвели до какой-то никчемной тыкалки, которую тоже надо прокачивать. :-( Ну или прокачивать самого Баека. У меня была ситуация, когда Баек 32-го уровня не мог убить преторианца 33-го уровня. Сносил ему лишь часть здоровья, а потом пытался добивать в открытом бою. Но там было сложно, потому что на шум сбегалась другая охрана. Но до следующего уровня Баеку оставалось совсем не много. Я отступил, посетил пару местных достопримечательностей, получил дополнительный опыт и следующий уровень. Вернулся к преторианцу и теперь Баек сразу убил его одним ударом скрытого клинка.

      Порой попадаются особые враги, которые вообще не убиваются скрытым клинком даже при равном уровне персонажей. Просто не убиваются. И тогда игра из жанра стелс-экшн превращается в цирк с конями. Точнее в цирк Дю Солей, где меджай-акробат нападает на врага сверху, наносит пару ударов, снимает чуть-чуть XP, и снова забирается куда-нибудь повыше, где его не достанут. И так много-много раз, пока у врага не закончится здоровье.

      А однажды я такого мощного врага решил одолеть хитростью. Я уже знал, что убить его скрытым клинком не получится, но и вступать с ним в открытый бой я тоже не хотел. Я пробрался по крепостной стене, ликвидировав мимоходом нескольких стражников, и добрался до баллисты. Встал к ней, тщательно прицелился в голову врагу. Благо, что он просто стоял на одном месте. И выстрелил! И снес ему… примерно 10% здоровья. В этот момент я сделал рука-лицо, рука-лицо, и так еще несколько раз. В итоге я примерно 10 мин. реального времени бегал от него по всей крепости, постреливая в него из лука Хищник и попутно убивая других охранников. Пока у злодея наконец не кончилось здоровье. И это не то чтобы было сложно, скорее это было нудно.

      Нудно настолько, что бывали моменты, когда я подумывал о том, чтобы понизить сложность и играть без нервов ради сюжета, убивая врагов одним ударом. Но я сдержался. Всегда прохожу игры на среднем уровне. И решил так пройти до конца. Я понял, что залог успешного прохождения – прокачка героя, его навыков и снаряжения. Нужны опыт и деньги для прокачки снаряжения. Все это зарабатывается во второстепенных миссиях. Миссий немало, но действительно интересных и, что главное, логичных, было совсем немного.

      Второстепенные миссии – это еще один жирный минус этой игры. Они однотипные, неинтересные и задают их какие-то картонные персонажи. Такие, что им даже не сочувствуешь и не переживаешь за них и за результат. Да еще и многие миссии откровенно глупые. Типа попрыгать с высоких зданий для развлечения мальчишек или сопроводить огромного белого крокодила до его родного болота. Или спасти собаку для детей, которых бандиты заставляют грабить путников, взяв в заложники их собаку и угрожая ее убить. Но Баек же меджай, т.е. защитник людей и он не может послать подальше никого из дающих эти задания.

      При этом меджай-защитник сам становится вором и убийцей, когда рядом находятся какие-то крепости. Ну, потому что там надо убить командиров и украсть сокровища. Можно бы этого и не делать. Но нужны деньги и опыт. Особенно когда разживешься легендарным оружием или снаряжением. Ведь на их улучшения у кузнецов придется выкладывать крупные суммы.

      И вот вечно нуждающийся в золоте меджай выходит на след браконьеров, убивающих крокодилов в огромных количествах. Мало того, что это святотатство, ибо в тех местах поклоняются Себеку – богу воды. Так они еще и контрабандисты, перевозящие в шкурах крокодилов золото. И Баек заочно их приговаривает к смерти. И в одном из помещений контрабандистов он находит сундук и констатирует: «Сундук полон золота!». И все. Т.е. контрабандистам это золото все равно не понадобится, ведь Баек решил их убить. Но и свой бюджет он пополнить не хочет. И это еще один яркий пример в тему глупых нелогичных миссий.

      В общем с логикой в этой игре вообще все не очень хорошо. Взять хотя бы Лейлу. Ну, ту самую Лейлу, которая всю игру лежит в Анимусе. Если самому на нее не переключаться, то по сюжету вас выдернут из 40-х годов до н.э. и вернут в наше время раза четыре. Один из моментов будет такой, что ей звонит ее напарница, успевает предупредить, что пещеру в пустыне, где Лейла прячется со своим Анимусом, обнаружили агенты Абстерго и сейчас нагрянут к ней, чтобы ее убить. Лейла вспоминает приемы, которым она научилась будучи в сознании Баека и расправляется и незваными гостями. И вместо того, чтобы собрать вещички и свалить в другое место, про которое в Абстрего еще не пронюхали, она просто снова укладывается в Анимус. Рука-лицо еще раз…

      Ну и финал игры. Когда все смешали в одну кучу. Айю, прокачкой которой вы вообще не занимались, отправили убивать финального злодея. Разрыв отношений между Баеком и Айей. Создание ордена ассасинов. Много разговоров про новое кредо. Само кредо так и не озвучили. Этот финал - тоже прекрасное подтверждение моих претензий к логике игры.

ИТОГО. Возможно с возрастом я становлюсь более требовательным. Но мне нравятся умные и логичные игры. А у Assassin's Creed Origins кроме внешней красоты ничего нет такого, что меня бы зацепило. Печально, что серия игр отходит от первоначальной идеи, когда геймплей строился на скрытных убийствах, и становится все более аркадной. Я не хочу сказать, что совсем все плохо. Играть вполне можно. Но это уже не тот Assassin's Creed, с которого когда-то все начиналось.


понедельник, 18 декабря 2023 г.

Про выражение "Не мытьем, так катаньем"

      Узнал тут новое для себя слово. И появилось у меня подозрение, что выражение "не мытьем так катаньем" мы не совсем правильно понимаем. Вернее, значение понимаем правильно. Вот только мытье и катанье (катанне?) не относятся к стирке и прачкам, как толкуют многие ресурсы. Сдается мне, что речь идет по мытье тела, как про некое приятное действо. А вот катанье – прямая противоположность приятному. И происходит от слова “кат”, которым в старину называли палача. Смысл то самой фразы сильно не меняется – добиться желаемого любым способом. Но наиболее близкий по смыслу вариант – “по-хорошему или по-плохому”.

Ну и пару примеров в картинках, для понимания

  мытье
 катанье



воскресенье, 3 декабря 2023 г.

Dying Light 2 Stay Human

 


      Странно, но я не нашел у себя отзыв о первой части Dying Light. Хотя я отлично помню, что игра мне очень понравилась. И я даже несколько раз ссылался на нее в отзыве на игру Dead Island, приводя Dying Light в качестве примера хорошей игры про зомбиапокалипсис. Ну, нет так нет.

      Dying Light 2 я хотел попробовать давно. Почти с ее выхода. Но то все времени не было, то желания. Ну, вот сейчас получилось.

      И у меня остались двойственные ощущения от этой игры.

      С одной стороны, я играл в нее долго и мне понравилось. С другой стороны, все время, что я играл, меня не отпускало чувство, что разработчики сильно сэкономили на проработке моделей НПС и локаций. Особенно мелких частей локаций, таких, как квартиры или автобусы. С автобусами вообще они поступили просто – сделав всего одну модель и растиражировав ее по всему городу. Оттого через некоторое время ресурсы в автобусах начинаешь собирать прямо на бегу в автоматическом режиме. Даже в темноте. Прыгнул в разбитое заднее окно, слева сумка, дальше на средней площадке рюкзак, еще дальше справа возле передней двери еще одна сумка, выбежал в переднюю дверь. И все! Даже не задумываешься над этими действиями.

      С одной стороны, город очень большой и в нем огромное количество интересных мест. Есть чем занять себя кроме прохождения сюжета. Начиная от выполнения побочных квестов и разграбления чудом уцелевших магазинов, аптек и мастерских, заканчивая боевыми испытаниями или испытаниями паркура. С другой стороны, все эти испытания выглядят неимоверно глупо, а вылазки по магазинам словно нарочно постарались усложнить, сделав их ночными. Вообще такое чувство, что когда разработчики сели планировать Dying Light 2 кто-то из них сказал: 

      – А помните, как про первую ночную вылазку в первой части Dying Light люди в сети писали что-то типа “Ребята, а вы тоже ссались от страха в первой ночной погоне? Или это просто я такой впечатлительный?” Помните же? А давайте сделаем чтобы во второй части половина миссий была ночью!
И остальные с ним радостно согласились.

      В итоге в игре огромное количество ночных миссий. Но “ночной шопинг” работает только пока вы не прокачаетесь как следует. А потом в магазины можно вламываться и днем и выкашивать всех находящихся там зараженных. Но смысла в этом уже немного, потому что у вас уже хорошее оружие, и вы зарабатываете намного больше просто на продаже излишков оружия и снаряжения. И вас уже больше интересуют места, где можно разжиться ингибиторами.

      С одной стороны, в игру наконец-то добавили луки и арбалет и такую интересную вещь, как параплан. Луки и арбалет – это то, чего ужасно не хватало в первой части. С другой стороны, получить арбалет миротворцев несложно. А когда он у вас есть, то другое оружие вам по большому счету уже и не нужно. Вопрос только в том, чтобы набирать достаточное количество ресурсов для изготовления болтов.

      В таком духе можно продолжать еще долго. На каждую положительную черту игры найдется своя отрицательная. И наоборот. Но я просто не могу не остановиться на некоторых моментах, которые мне не понравились больше других.

      В первую очередь это относится к системе сохранений. В игре нет нормального сохранения, когда вы можете сохранить игру в любой момент, и вы можете создать несколько таких сохранений. Сохранений всего два. Оба автоматические. Одно создается при выходе из системы. Второе называется контрольной точкой. При каких условиях оно создается я так и не понял. Но это сохранение, к которому можно откатить игру. И этот откат в разные моменты может быть разным. Может быть всего на несколько минут раньше от основного сохранения и ни на что не влиять. Или, наоборот, может откинуть вас на несколько часов игрового времени, и вам кучу квестов придется проходить заново. В общем, ничего не понятно. Но это было бы не критично, если бы не второй сильно не понравившийся мне элемент игры.

      Навыки. Я игру прошел 3,7 раза. И знаете что? Больше половины навыков я просто не стал брать! Они не только ненужные, но местами бывают и вредными. При первом прохождении, это те самые 0,7 раза, я прошел уже довольно далеко по сюжету. Игра мне настойчиво напоминала, что у меня есть свободные очки умений и хорошо бы их применить. Я думал, что навык это что-то такое, что ты можешь применять или не применять по своему усмотрению. Но не тут-то было! Навык паркура “Тик-так” дал Эйдену возможность пробегать по стенам. Само по себе неплохо. Бывает висишь на небоскребе на водосточной трубе и делаешь прыжок на другую трубу. А персонаж вместо того чтобы перепрыгнуть на соседнюю трубу, бежит по стене пробегает мимо трубы, убегает за угол задания, где уже бежать не по чему, и с криком падает вниз. И тогда понимаешь, что неплохо бы как-то научиться НЕ использовать этот навык, когда не надо. А после пяти-шести таких случаев хочется вообще отказаться от этого навыка. Но отказаться от навыка нельзя! А сохранений до того момента, когда ты этот навык взял, тоже нет. А в сообществе по этому поводу пишут: ”Да, некоторые навыки неудобные. Но сбросить вы их не можете. Поэтому вам придется научиться ими пользоваться”.

      Черт! Я научился кое-как прыгать с этим c навыком “Тик-так”! Но потом я имел неосторожность взять “Удар о землю”. :-(( По задумке авторов это такой прием, когда Эйден прыгает с высоты с устрашающим ревом, приземляется рядом с врагами с грохотом и клубами пыли, тем самым деморализует их и получает некоторое преимущество в последующей сватке. Но так было задумано. А в реальности у меня получилось так, что там, где раньше Эйден порхал с крыши на крышу с грацией кошки, он почти при любом прыжке начал с воплем лететь вниз. Независимо от того, есть там враги или нет. И хорошо, если это были невысокие зданий. Ведь попытки прыгать по крышам небоскребов в Централ Луп заканчивались для него фатально. О том, чтобы использовать свою излюбленную стелс-тактику, бесшумно спрыгивая за спиной врага и нападая на него сзади, уже не могло быть и речи. Я просто не мог играть дальше. Я не нашел ни одного способа сбросить взятые навыки. Предлагаемые в сети трейнеры и читы позволяют наоборот сразу взять все навыки. Но сбросить их в них функции не оказалось. Поэтому мне пришлось начать игру заново.

      Ну и последнее. Еще одно разочарование в игре – обещанные последствия сделанного в игре выбора. Которые на поверку оказались четырьмя финалами, которые мало чем друг от друга отличаются. Было видно, что их сделали, что называется, для галочки. Что реально учитываются лишь некоторые ваши действия. Причем их совсем немного. Не важно, что вы уравняли шансы выживших и миротворцев раздав им почти поровну секторов города, что и у тех и у других есть свои водонапорные башни и электростанции. Это не важно. В финальном ролике править городом станет та фракция, которой вы первой передали первую захваченную водонапорную башню. При одном из прохождений я нарочно отдал первую водонапорную башню, т.е. этот сектор города, выжившим. А все остальные районы города передал миротворцам. Но в итоге править в городе все равно стали выжившие. 

      Особенно горькую усмешку у меня вызвал финал при втором прохождении. Я по своему обыкновению все в игре делал не так, как было предусмотрено разработчиками. И ближе к финалу в моей версии игры Джек Мэтт казнил Хуана Райнера. А немного позже уже сам Мэтт пал от моей руки. Ну, не хотел он со мной по-хорошему за то, что я ослушался его приказаний. И вот финальный ролик. Пилигрим и бармен в “Рыбьем глазу” обсуждают плакат на стене:
- Хуан Райнер гарантирует всем равные права и свободу слова.
- Да, и пулю в голову тому, кто упомянет Джека Мэтта.”

      Вот так. Разработчики не могли представить такого финала, когда и Мэтт и Райнер оба умрут. Поэтому мне показывают наиболее подходящий ролик, и пофигу, что он не соответствует реальному положению дел в конце игры. Или просто им было лень делать еще один финальный ролик. Но в любом случае это называется халтура.

      И все же в заключение я хотел бы сказать, что игра мне в общем и целом понравилась. Я провел за ней много часов. Мне было интересно исследовать город Вилледор. Интересно было проходить сюжетную ветку. И некоторые второстепенные миссии тоже порадовали. В общем и целом, игра вышла неплохая. Рекомендую.


пятница, 23 декабря 2022 г.

Shadow Tactics Blades of the Shogun


      Один ниндзя – хорошо. А двое ниндзя – лучше. А трое ниндзя, самурай и веселый дедушка с ружьем и енотом – это Shadow Tactics Blades of the Shogun. Ну, формально в этой компании только один шиноби – Хаято. Молодая девчонка Юки – искусная воровка. Она обожает «вещи, которые хотят уйти». Очаровательная и соблазнительная Аико – тонкий психолог, который умеет найти тему для разговора с кем угодно. И отвлечь внимание от действий своих напарников. Но несмотря на молодость и женственность и Юки и Аико могут быть не менее смертоносными для врагов, чем Хаято. Правда есть враги, которые сильнее их, и нападение на которых для любого из этой троицы будет равносильно самоубийству. А вот кто реально может справиться с любым врагом, так это неустрашимый самурай Муген или старый и мудрый стрелок Такума сан. 

      Итак, мы имеем пять персонажей, у каждого из которых есть свое собственное оружие, навыки и умения. И с помощью них нам предстоит решить серьезные задачи, которые поставит перед этой командой сёгун. Когда они собираются вместе – у врага нет ни единого шанса. И разработчики это прекрасно понимали. Поэтому таких миссий, где действует сразу вся команда, совсем немного. Да и то, наши лазутчики будут разделены городскими строениями или другими преградами. И прежде чем они соберутся вместе им придется пройти нелегкий путь полагаясь только на себя или на одного своего товарища. В большинстве случаев вам придется действовать в сокращенном составе. И тут надо сказать о первом моменте который мне понравился - о сюжете.

      Сюжет в этой игре очень даже неплох. Интересный и закрученный. Местами даже драматический. Наверное, по этой игре можно было бы снять неплохой фильм. Сюжет связывает миссии в единое повествование. И обязательно поясняет почему того или иного персонажа не будет с вами на этой миссии. Он снимает все вопросы на счет почему и зачем вы сейчас делаете именно это, а не что-то другое. В процессе прохождения миссий персонажи общаются друг с другом. Рассказывают о себе. Раскрывают свои истории и характеры. В общем разработчики игры приятно удивили своим вниманием к сюжетной составляющей. В большинстве игр в жанре тактики или стелс-тактики сюжет сделан просто для галочки. Например, в «Phantom Doctrine», где сюжет был местами вообще на грани бреда. Игре Shadow Tactics Blades of the Shogun за сюжет можно ставить заслуженную пятерку.

      Гемплей тоже хорош. Игра следуя сюжету развивается в направлении от простого к сложному. Сначала вам дают одного персонажа. Вы знакомитесь с его возможностями, изучаете его сильные с слабые стороны. Затем получаете второго. Знакомитесь с ним. И находите как они могут компенсировать слабые стороны друг друга и работать как единая команда. Максимум от такой командной работы вы получите, когда научитесь использовать так называемый режим двойника. Т.е. режим планируемых одновременных действий сразу для нескольких персонажей. К моменту, когда вы освоите это навык, игра станет заметно сложнее. И если в предыдущих миссиях правильные решения были очевидны, то теперь вам придется изрядно поломать голову. Особенно приятно, когда удается сделать нечто, что Айко, наверное, назвала бы элегантное решение. Красивые решения вознаграждаются ачивками. Но это уже для любителей. Я же играл ради сюжета и удовольствия, которое получал от того, что смог найти решение для очередной проблемы.

      А проблемы были, уж поверьте! ИИ врагов не даст вам заскучать. Охрана чутко реагирует на звуки, на «неправильные вещи», например, потушенные факелы или лампы или переодевающуюся Аико. Следы на снегу они тоже замечают очень быстро. И будьте уверены - они будут идти по следу до самого конца. А еще они замечают, если их товарищ, с которым они время от времени встречаются при патрулировании и перекидываются парой фраз, внезапно исчезает. И я уж не говорю о телах убитых или вырубленных стражников! Если они заметят тело, то поднимут тревогу, вызовут подкрепление и начнут обшаривать каждый куст и каждый угол. Особенно ретивые в этом деле самураи. Мало того, что они не успокаиваются дольше других, так еще и убить их относительно бесшумно может только Муген. Да и простые охранники обычно расставлены так, чтобы видеть друг друга. И это очень сильно затрудняет их устранение. Порой приходится долго и вдумчиво наблюдать за охраной, чтобы понять, где в их обороне слабое место. Пробовать разные варианты. Сохранение вам очень сильно в этом поможет. Благо, что разработчики дали возможность сохраняться в любом месте в любое время. У меня в некоторых миссиях было более сотни сохранений. Там, где приходилось методом проб и ошибок искать правильные решение.

      В общем игра Shadow Tactics Blades of the Shogun получилась замечательной. Но все же несколько слов о недочетах я должен сказать. Эти недочеты заключается в некоторых игровых условностях. Например, когда Хаято, Юки или Аико легко взбираются по ветвям, но не могут перепрыгнуть через невысокий забор или взобраться на крышу строения по груде ящиков, которые стоят прямо у стены. Когда огнестрельное оружие не убивает самурая. Даже дальнобойная винтовка Такумы просто сбивает его с ног, и требуется кто-то из команды поблизости, кто нанесет самураю последний смертельный удар. Ну что же, это игра и у нее есть свои правила. Остается только их принять.

      В заключении скажу, что я прошел игру за 48 часов на нормальном уровне сложности. Игра мне очень понравилась. И если вам нравятся игры в жанре тактического стелса и вы «просто соскучились по чему-нибудь типа Commandos», то эта игра вам обязательно понравится. Покупайте без сомнений и колебаний!


понедельник, 1 ноября 2021 г.

Sniper Elite 3

 


      Нет, я не поклонник серии Sniper Elite. Да, та первая игра из серии меня заинтересовала. Но пройдя ее до конца и увидев столько всего нелепого и нелогичного, был слегка разочарован.

      И вот на распродаже в Steam прикупил Sniper Elite 3. Просто посмотреть, как изменилась игра за 9 лет.

      Начал компанию на средней сложности «Стрелок». Все игры начинаю на средней сложности. Но мне игра показалось слишком простой. Ну, в самом деле, что за удовольствие играть в симулятор снайпера, когда место попадание твоей пули тебе заботливо показывают красной меткой? Кстати, я такое видел в Sniper: Ghost Warrior 2. Мне тогда это тоже не понравилось. Я начал компанию заново на более высокой сложности «Элитный снайпер». Но и там было тоже самое. Начал снова на реалистичном режиме. Вот тут уже пришлось учиться стрелять. Потому что красные метки исчезли, и баллистика стала реалистичной. Т.е. появились такие факторы влияния, как ветер, и положение выше/ниже относительно цели. Даже пришлось сначала отправиться на стрельбище, чтобы пристреляться и понять, как сильно влияют расстояние и ветер. Это уже стало намного интереснее. Но зато пропала возможность сохранять игру самостоятельно. В итоге я начал еще раз на настраиваемой сложности. Все параметры выставил средними, а стрельбу оставил реалистичной.

      Я прошел игру за 20 часов. Я не стал заморачиваться с поиском всех предметов и выполнением всех второстепенных заданий. Мне больше нравилось стрелять и попадать. В цель, конечно. Хотя, бывало немало случаев, когда я попадал в неприятности. Не потому что я был невнимателен и тороплив, а потому, что игра порой подкидывала нелепые неприятные сюрпризы. Например, вот такие - Sniper Elite 3. Обычная игровая ситуация.

      Кроме багов со сдвоенным-строенными врагами вызывали недоумение и раздражение глупости и нелепости самой игры. В этом плане игра ничуть не изменилась по сравнению с первой частью. Техника все так же уничтожается одним-двумя выстрелами в «уязвимое место». Обыск трупа фашиста, у которого за поясом торчит граната, дает результат «Ничего не найдено». Зато обыск трупа немецкого автоматчика внезапно приносит несколько патронов к … нет, не к MP-40, а к ПП Томпсона. И ничего что это американское оружие использует американский же патрон калибра .45, немецкие солдаты всегда носят с собой несколько штук, на случай, если их убьет британский диверсант. Да и в ящиках с боеприпасами, которые можно встретить на локациях всегда можно разжиться патронами для M1 Garand и Lee-Enfield MkIII. Про патроны для винтовки Carcano и бесшумного пистолета Welrod ничего не скажу. Ибо винтовка производилась в странах Оси, а пистолет имел модификации под патрон 9×19 мм Парабеллум. Тут уже не придерешься. :-)) Но все равно трогательная забота солдат Вермахта о комфорте британских диверсантов изрядно забавляет.

      Еще один раздражающий момент игры – принуждение к скрытному прохождению. Чтобы игрок не устроил шумную массовую резню его ограничивают в количестве боеприпасов. И мародерство тут не помогает от слова совсем. Дело в том, что у убитых врагов при себе оказывается максимум 8 патронов. Это максимум! Чаше всего их 4. Да-да! Вот часовой патрулирует периметр, вы его тихо снимаете и с удивлением обнаруживаете, что в его MP-40 всего 4 патрона. Честно говоря, не знаю зачем ему так много. Хватило бы и трех. Одним бы убил всех русским, вторым всех британцев, третьим – всех американцев и война бы давно закончилась.

      Я люблю играть стелс. Это мой любимый стиль игры. Но когда меня заставляют так играть, мне это не нравится. Прохождение вприсядку первых трех миссий изрядно утомило. Особенно когда нож и бесшумный пистолет пускаешь в ход чаще, чем винтовку. И дальше я уже особо не церемонился. Тем более, что я привык к своей Carcano и пользоваться ей научился довольно неплохо. И запаса патронов как раз хватало, чтобы зачистить локации. Но скрипты после сюжетных катсцен все равно подкидывают новых врагов. 

      Итого. Несмотря ни на что я получил удовольствие от игры. И я вам ее рекомендую. Если не обращать внимания на нелепости, то играть вполне можно. Режим стрельбы рекомендую реалистичный.

пятница, 8 октября 2021 г.

Kenshi

 


      Вы можете даже не спрашивать меня понравилась ли мне эта игра. Вам достаточно посмотреть в Steam счетчик времени, проведенного мной в этой игре. Это число – 587 часов, и оно говорит об этом красноречивее тысячи слов.

      И еще раз, прописью – ПЯТЬСОТ ВОСЕМДЕСЯТ СЕМЬ ЧАСОВ. :-)

      И все же несколько слов я должен сказать. Просто эта игра мне понравилась настолько, что я не могу промолчать и не поделиться с вами.

      Я узнал о существовании этой игры случайно. Кто-то выложил короткий и мрачный обзор на Kenshi. В обзоре автор живописал свои приключения в мире Kenshi. Точнее описания многих своих попыток отправиться дорогой приключений, каждая из которых оканчивалась фразой “и потом меня убили” или “и потом я умер”. А так же давал несколько советов начинающим игрокам, которые заканчивались фразой “но, скорее всего, вы умрете“. Судя по его рассказу игра была сложной, необычной и интересной. Я не мог пройти мимо такого. :-)

      Началась она как многие другие с выбора/создания персонажа. Я не люблю играть “готовыми” персонажами и поэтому всегда создаю своего собственного. Тем более, у некоторых предложенных готовых персонажей уже есть какие-то взаимоотношения с местными фракциями. А я заранее не могу быть уверенным, что эти фракции мне понравятся. Поэтому я создал некоего авантюриста без предыдущей биографии, сконструировал ему внешность и начал игру.

      Я оказался в каком-то лесу. Шел дождь. Поблизости были какие-то хижины из веток, вокруг которых сновали странные человекообразные существа. Но явно не люди. Один из них обратил на меня внимание, крикнул: «Смотрите! Без улья!». Постоял еще минуту, рассматривая меня, и, потеряв ко мне интерес, отправился по своим делам.

      И … все …

      Я понял, что никто тут со мной возиться не станет. Никто ничего не будет объяснять и чему-то учить. Никаких учебных миссий или заданий. Придется самому со всем разбираться и осваиваться в этом мире. Сумеешь освоиться – выживешь. А если нет, то “скорее всего, вы умрете“.

      И осваиваться надо было как можно быстрее. Индикатор “Голод” моего персонажа предательски понижался. И хотя всплывающая подсказка успокаивала и гласила “Вы упитаны и проблем у вас сейчас нет”, было понятно, что это не продлится вечно. Я разыскал местного торговца. У него была еда, но мне было не на что ее купить. И тогда я попытался заработать.

      Неподалеку были залежи меди, и я попробовал ее добывать. Помахав киркой минуту или две, я добыл кусок меди и потащил его торговцу. Он мне дал за него такие смешные деньги, что я сразу понял, что зарабатывать тут на еду честным трудом можно только в поте лица. Я снова отправился к залежам.

      Я работал долго и упорно. И с удовлетворением отметил, что у моего персонажа растут навыки “работа” и понемногу растет сила, когда я тащу так много меди, что перегружен более чем на 50%. Это уже мне понравилось. Я люблю, когда игра вознаграждает персонажа прокачкой каких-либо навыков, если он этими навыками пользуется. И мне больше нравится небольшой постоянный рост навыков, нежели так называемые апы, когда персонаж получает улучшения лишь набрав некое количество очков.

      В одну из вылазок за медью я чуть не погиб. На меня напало огромное злобное существо – белая горилла. Мне повезло, что я еще не набрал меди и смог быстро добежать до ближайших хижин. Местные парни (я уже знал, что их зовут рои и они - разумные коллективные насекомые) подняли тревогу, окружили зверя и довольно быстро с ним справились. Хотя некоторым из них сильно досталось. Я смотрел на этот бой и понимал, что в одиночку с такой тварью я точно не справлюсь. По крайней мере не сейчас. Понимал, что свои планы об исследовании этого мира придется пока отложить. До тех пор, пока у меня не будет нормального снаряжения и оружия.

      Первые два месяца игрового времени я убегал и прятался от врагов. И знаете что? Я научился делать это хорошо! Я был на территории фракции Западный Улей. И под защитой этой фракции. Почти в безопасности. Но все же понимал, что для развития мне нужна собственная база. Ее я и начал строить недалеко от деревни в которой проводил все свое время. Рои Западного Улья были вполне приятными соседями. Мне не досаждали и с радостью торговали. Единственное чего они очень не любили, это когда у них крали. Но, как я уже написал выше, я уже умел очень хорошо прятаться. И это позволило мне слегка, скажем так, расширить свои возможности за счет некоторых товаров местного торговца. Опять же было приятно видеть, как каждая удачная кража увеличивает мои воровские навыки. А взламывать замки можно долго, и даже неудачные попытки немного увеличивают навык взлома.

      Ну, база - это слишком громко сказано. Сначала это был маленький сарайчик, в котором я жил, хранил свои пожитки и занимался исследованиями новых технологий. Но со временем мне стало тесно, и я начал расширяться. Мне нужны были оружие и доспехи для будущих путешествий. А значит мне нужно было производство. А для производства нужна добыча ресурсов. А значит … значит … значит … В общем дел было так много, что один человек справлялся с ними с трудом. Все занимало очень много времени. Мне был нужен помощник!

      И однажды он у меня появился. Группы изгоев Святой Нации временами проходили мимо. Оборванные и голодные, некоторые из них проходили мимо моего дома спокойно. Некоторые пытались меня грабить, и мне приходилось убегать к роям под их защиту, а рои уже наказывали незваных гостей. Так было и в этот раз. Рои надавали изгоям и с чувством выполненного долга разошлись по хижинам. Изгои пришли в себя, наспех перевязали свои раны и пошли дальше не солоно хлебавши. Все, кроме одного. Один остался лежать без сознания, истекая кровью. Я мог просто уйти. Но неподалеку уже слышался рык гориллы и клекот живоглотов или, как я их называл, клюворылов, привлеченных запахом свежей крови. Я поднял раненого изгоя и потащил к себе домой. Я оказал ему первую помощь и накормил его. А когда он восстановился настолько чтобы уйти он внезапно обратился ко мне: “Мне некуда идти. Позволь мне остаться с тобой.” Ну как я мог ему отказать? :-)

      Это было начала долго пути длиной в 587 часов реального времени и почти два года игрового.

      Эта игра мне очень понравилась. Здесь есть все, что мне нравится в играх такого жанра.

      Разумная прокачка. Когда любое твое действие ведет к росту тех или иных навыков. Постоянное увеличение способностей без апов.

      Панель состояния персонажа, наглядная и эффективная.

      Ассортимент предметов и их характеристики. Оружие и броня имеют много важных характеристик, которые надо учитывать. Но правильно подобранные вещи сослужат вам хорошую службу. И желательно иметь несколько комплектов для разных ситуаций. Например, для защиты от кислотного дождя или для скрытных ночных операций.

      Торговля. Здесь торговцы реально торгуют. Они продают вам дорого. А у вас покупают дешево. И это – правильно. Они торговцы, а не покупатели. И в этой игре они не “одноразовые”, как в играх “The Age of Decadence” или “Seven: The Days Long Gone”, где один раз выкупив товары у продавца, вы будете видеть пустой прилавок до самого финала игры. В Kenshi у них ежедневно пополняются запасы.

      Стелс. Мой  modus operandi. :-) Там, где не получается действовать силой, надо действовать хитростью. И Kenshi дает вам возможность воспользоваться этим в полной мере. Но стелс здесь не граничит с бредом, как в некоторых играх, где с прокачанной до 100% скрытностью можно творить что угодно прямо перед носом противника. Нет! Если вы выползли на свет – вас все равно заметят. Даже если у вас скрытность 110% в полном костюме ниндзя. Используйте тени, обходите ярко освещенные места, двигайтесь медленно. И вам будет гарантирован успех. Кстати, дождь и пыльная буря – уменьшают вашу заметность. Это лучшая погода для скрытных действий.

      Нокаутирование. В сочетании со стелсом - отличная вещь! Особенно когда сильно хочешь куда-то попасть, но не хочешь никого убивать и портить отношения с фракцией или просто чтобы за твою голову назначили цену. Кстати, в игре этот навык нокаутирования почему-то называется “убийство”. Непонятно почему.

      Воровство. Воровать надо уметь! В Kenshi вы учитесь красть сначала то, что плохо лежит. Т.е. то, что просто лежит на полках и прилавках. Улучшив свои навыки воровства вы сможете красть и то, что лежит хорошо – в сундуках. И нет, я не говорю тут про взлом. Взлом замков – это отдельная история. Я именно о краже из сундука. Дело в том, что кража предмета с полки, стола или пола создает меньше шума, чем кража из сундука. Поэтому она больше подходит для начинающего вора. Поначалу я не мог понять почему эту вещь, лежащую на бочке, я краду без проблем, но стоит мне попытаться стащить что-то из сундука, как меня сразу замечают. И вероятность, что вас застукают за кражей из сундука тем выше, чем ближе охранник или торговец находится к сундуку, на который вы позарились. И еще один момент. С момента кражи отображается счетчик секунд и надпись “Нарушает закон”. Это время – в течении которого вы не должны попасться. И, на мой взгляд, это разумно. Ведь вашему персонажу нужно время, чтобы засунуть украденное в рюкзак или спрятать отмычки. :-)

      Персонажи. Мне понравилось, что к вашей команде могут присоединяться не только особые персонажи, которых вы будете встречать в своих странствиях, но и обычные и даже “безымянные”. Как тот мой самый первый товарищ – Гарретт. Внешний вид персонажей и их имена можно менять. Прокачка каждого персонажа индивидуальная. Они прокачивают те навыки, которыми пользуются. Стандартное ограничение игры на количество членов вашей команды в 30 человек можно обойти с помощью модов. Модами можно увеличить это количество до 60 или даже 200 человек. Мод на 60 чел. – был единственным, который я использовал.

      Фракции. В этой игре 57 фракций! Это первая игра с таким количеством фракций, которую я когда-либо встречал! У фракций есть отношения друг к другу и к вам (к вашей команде). В меню вы можете посмотреть только отношения к вам. А вот отношения между фракциями вам предстоит узнавать в процессе игры. Не со всеми фракциями можно установить доверительные отношения. Если вы достигли уровня отношений выше 50 с какой-либо фракцией – она становится вашим союзником. Союзники помогут вам в бою, если окажутся рядом. И окажут первую помощь вашим раненым бойцам. Но учтите, что став союзником какой-либо фракции, вы становитесь, если не врагом, то персоной нон-грата у фракций, которые конфликтуют с вашими союзниками. В общем, вам придется здорово поиграть в дипломатию, если вы хотите ходить через чужие земли без осложнений.

      Я перечислил основные моменты, которые мне понравились в этой игре. Но я должен сказать несколько слов о том, что не понравилось. Ну или показалось, как минимум, странным.

      Первая непонятная вещь, на которую я обратил внимание – отсутствие такого параметра, как жажда. Голод есть. А жажды нет. Немного странно для игры, в которой 75% территорий – пустыня. И где есть колодцы, ведра и кувшины с водой. Вода используется для приготовления пищи и в некоторых других техпроцессах. Для ее добычи есть колодцы и дождевые водосборники. Для ее хранений есть ведра и водяные баки. Но откуда берутся кувшины с водой и для чего вообще они нужны, кроме продажи, непонятно. Ведь можно было бы добавить еще один параметр жажды. Это было бы разумно и реалистично. И в инвентаре место на ремне можно было бы использовать не только для фонарика, но и для фляги с водой.

      Спиртные напитки. Они есть в игре. Их даже можно производить и продавать/покупать. Но употребить их невозможно. Т.е. по факту это просто декорации или способ заработка, если вы занимаетесь их производством.

      Невозможность добить врага. Об этом писали многие на форумах. Поклонники игры даже сделали специальные моды. Но в оригинале возможности добить раненого врага нет. И это, честно говоря, очень странно для постапокалиптического мира. Раненых животных можно добивать – снять с них шкуру, срезать мясо или вырвать клыки или когти. Но с человекообразными такое неприменимо. А в Kenshi хватает мерзавцев, от которых очень хочется избавить этот мир. И потому приходится самому становится мерзавцем – ждать, когда враг очнется и атаковать его до тех пор, пока он не получит смертельные ранения. Или лишать его возможности оказать себе первую помощь и смотреть, как он медленно умирает. Ни тот ни другой способ мне не нравятся. Я бы предпочел решить вопрос быстро одним ударом меча. Но увы …

      Еще один нелогичный момент – наличие высоких технологий, оставшихся с довоенных времен, при полном отсутствии высокотехнологичного оружия. Кроме турелей все стрелковое оружие свелось к арбалетам. А примитивного оружия дальнего боя тоже нет. Хотя первым оружием дальнего боя наших далеких предков был обычный камень, жители Kenshi до этого почему-то не додумались. Метального взрывного или зажигательного тоже нет. Хотя кувшины и крепкое спиртное есть. Можно было бы и поэкспериментировать.

      Противники не соизмеряют свои силы. Это не сильно бросается в глаза, когда ты путешествуешь один и еще не слишком хорошо вооружен и одет. Но когда четверо голодных бродяг в обносках и с палками в руках подступают к твоему отряду из двадцати мощных тренированных бойцов, одетых в доспехи мастерского класса и вооруженных оружием класса Мейто со словами: “Эй ты! Иди сюда! Я забираю твои деньги и твою еду!”. Ребята, вы это серьезно? :-))) Черт, да мне так жалко было этих недотеп, что я потом их лечил, накладывал шины, давал им еды и относил до ближайшего населенного пункта, где их точно не убьют и не съедят дикие звери.

      Рабовладение. Рабовладение – зло. Да, я это знаю. Но почему в мире, где рабовладение существует на законных основания я сам не могу стать рабовладельцем? Я могу продавать пленных в рабство. Я могу покупать рабов, но только для того, чтобы отпустить их. Некоторые, кстати, изъявляют желание присоединиться к моему отряду. И это приятно. Но вот использование рабов не предусмотрено. Впрочем, это меня не сильно огорчало. Тем более, что я с рабством боролся. Но не теми методами, которые предлагал Жесть Кулак. Я выкупал рабов людей, а взамен продавал захваченных сломанных роботов. “Вкалывают роботы, а не человек”, как пел Сергей Сыроежкин в фильме “Электроник”.

      Отдельно надо сказать о сюжете. Точнее о его отсутствии. Я не могу однозначно отнести это к минусам или плюсам.

      С одной стороны, хотелось бы изучать мир, следуя какой-то сюжетной линии. Собирать крупицы информации, свидетельства, книги и обрывки записей, чтобы в конце раскрыть страшную тайну. Ну или хотя бы понять, что, черт возьми, в этом мире случилось! Что там за Вторая империя? Кто там с кем и за что воевал? Ну, может я был не слишком внимательным, но я так и не понял истории этого мира и из-за чего произошла война, которая отбросила этот мир в средневековье с мечами, арбалетами и роботами.

      С другой стороны, отсутствие сюжета не накладывает на тебя никаких обязательств, ни к чему не призывает и не принуждает. Ты волен делать что угодно и каким-угодно способами. Наверное, если бы был сюжет, и я следовал ему, то я бы закончил игру раньше. Но тогда я наверняка упустил бы многие вещи. И не исполнил многие дела, которые планировал. Например, такие, как строительство нового города у излучины реки возле Бугристого Холма, полное восстановление Хаба или полное восстановление Бугристого Холма после войны Отщепенцев против Святой Нации. Так или иначе, отсутствие сюжета никак не уменьшило удовольствия от игры.

      Вот собственно и все.

      Тысячи слов оказалось мало. Понадобилось почти 2,5 тыс.

      Если вы еще сомневаетесь покупать эту игру или нет, то я вам ее настоятельно рекомендую.

      И еще. Если будете в Тщете – купите эти сияющие фонари. :-)